こんにちはピヨたけです。
女皇の夏季休暇ハリナの性能・評価、第二覚醒はどっちがおすすめか?について解説しています。
性能

クラス特性
| クラス | 特性 |
|---|---|
| エンプレス | 出撃メンバーにいるだけで、 全味方のスキル初回使用までの時間を 15%短縮 |
| アウトクラトール | 出撃メンバーにいるだけで、 全味方のスキル初回使用までの時間を 20%短縮 |
| ドミヌスサクルム | 出撃メンバーにいるだけで、 全味方のスキル初回使用までの時間を 40%短縮 配置中、全味方のスキル再使用までの時間を 30%短縮 |
| インヴィクタス | スキル中の攻撃力1.3倍 出撃メンバーにいるだけで、 全味方のスキル初回使用までの時間を 25%短縮 配置中、全味方の攻撃力と防御力を7%上昇 |
アビリティ
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 軽装女皇の戯れ | HPが30%減少するが 非ブロック時、範囲内の 敵3体まで同時に遠距離攻撃 |
覚醒アビリティ
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 女皇だって遊びたい | HPが20%減少するが スキル中、敵の遠距離攻撃の対象にならない 非ブロック時、範囲内の 敵3体まで同時に遠距離攻撃 |
スキル
| スキル名 | 効果 | CT |
|---|---|---|
| 真夏の大勝利 | 30秒攻撃力2.0倍 3体に短時間動きを止める遠距離攻撃 範囲内の敵の攻撃力と防御力と魔法耐性を20%減少 | 50秒 |
覚醒スキル
| スキル名 | 効果 | CT |
|---|---|---|
| 真夏の覇剣 | 30秒攻撃力2.5倍 1体に遠距離攻撃 範囲内の味方の攻撃力と防御力が1.2倍 対象がサマー、帝国属性の場合は攻撃力と防御力が1.4倍 | 50秒 |
好感度ボーナス
| 好感度 | 効果 | 上昇量 |
|---|---|---|
| 100 | HP | +672 |
| 100 | 攻撃力 | +94 |
| 150 | 射程 | +20 |
第一覚醒:アウトクラトール
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| HP | 3276 |
| 攻撃力 | 1243 |
| 防御力 | 762 |
| 魔法耐性 | 10 |
| ブロック数 | 1 |
| コスト(初期) | 29 |
| コスト(限界値) | 26 |
| クラス名 | 効果 |
|---|---|
| アウト クラトール | 出撃メンバーにいるだけで、 全味方のスキル初回使用までの時間を 20%短縮 |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 女皇だって 遊びたい | HPが20%減少するが スキル中、敵の遠距離攻撃の対象にならない 非ブロック時、範囲内の 敵3体まで同時に遠距離攻撃 |
第二覚醒:ドミヌスサクルム
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| HP | 4032 |
| 攻撃力 | 1298 |
| 防御力 | 889 |
| 魔法耐性 | 10 |
| ブロック数 | 1 |
| コスト(初期) | 29 |
| コスト(限界値) | 26 |
| クラス名 | 効果 |
|---|---|
| ドミヌス サクルム | 出撃メンバーにいるだけで、 全味方のスキル初回使用までの時間を 40%短縮 配置中、全味方のスキル再使用までの時間を 30%短縮 |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 女皇だって 遊びたい | HPが20%減少するが スキル中、敵の遠距離攻撃の対象にならない 非ブロック時、範囲内の 敵3体まで同時に遠距離攻撃 |
第二覚醒:インヴィクタス
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| HP | 3600 |
| 攻撃力 | 1394 |
| 防御力 | 826 |
| 魔法耐性 | 10 |
| ブロック数 | 1 |
| コスト(初期) | 29 |
| コスト(限界値) | 26 |
| クラス名 | 効果 |
|---|---|
| インヴィクタス | スキル中の攻撃力1.3倍 出撃メンバーにいるだけで、 全味方のスキル初回使用までの時間を 25%短縮 配置中、全味方の攻撃力と防御力を7%上昇 |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 女皇だって 遊びたい | HPが20%減少するが スキル中、敵の遠距離攻撃の対象にならない 非ブロック時、範囲内の 敵3体まで同時に遠距離攻撃 |
評価
2022/7/7 実装 水着プレミアム召喚
女皇の夏季休暇ハリナは、編成に入れるだけで全味方のスキル初動を短縮できるエンプレス系ユニットです。本人を出撃させなくても仕事ができるため、通常ハリナを未所持の王子にとっては、今でも十分に採用価値のあるユニットと言えるでしょう。
一方で、本人を前線に出して戦わせる場合は、コストの重さとスキルの回転がやや気になります。現在のアイギスは低コストで高火力を出せるユニットや、永続・短CTで扱いやすい支援役も増えているため、単純な火力役やバッファーとして見ると最優先級とは言いにくいです。
そのため、夏ハリナは「本人で敵を倒すユニット」というより、初動短縮を目的に編成し、必要に応じて出撃してデバフ・バフ・遠距離攻撃を行う補助寄りのユニットとして見るのが自然です。サマー編成・帝国編成を使う王子や、魔神などで序盤のスキル点火を少しでも早めたい王子には便利な一体です。
特徴解説
女皇の夏季休暇ハリナの特徴をまとめると次の5つです。
以下でそれぞれ解説します。
編成するだけで全味方の初動を短縮できる
夏ハリナ最大の強みは、エンプレス系のクラス特性による全味方のスキル初動短縮です。
第一覚醒後は20%、第二覚醒では分岐によって25%または40%の初動短縮が可能になります。これは本人を配置しなくても効果があるため、編成枠に入れるだけで序盤の展開がかなり楽になります。
特に魔神、高難度、神獣戦などでは「あと数秒早くスキルを使えれば安定する」という場面があり、こうした場面で初動短縮は数字以上に便利です。実装当時のコメントでも、この職特性だけで採用価値があるという評価が多く見られました。
現在でも、初動短縮要員を持っていない場合は十分に便利です。ただし、通常ハリナを所持している場合は役割が被るため、どちらを使うかは第二覚醒や本人性能で判断することになります
通常スキルは3体攻撃+停止+敵デバフで扱いやすい
通常スキル「真夏の大勝利」は、攻撃力上昇、3体への遠距離攻撃、短時間停止、さらに範囲内の敵の攻撃力・防御力・魔法耐性20%減少を持ちます。
単体火力に特化したスキルではありませんが、敵が複数来る場面でまとめて削りながら、停止とデバフで味方の攻撃を通しやすくできるのが特徴です。
対象を選ばず使いやすいため、サマーや帝国に寄せていない通常編成では、覚醒スキルよりこちらの方が扱いやすい場面もあります。本人が非ブロック時に3体攻撃できるアビリティとも噛み合っており、夏ハリナを汎用的に使うなら通常スキルはかなり無難です。
ただし、スキル時間に対して再使用時間はやや長めです。現在の環境では短CTで強力なユニットも多いため、こまめに回すスキルというより、要所で使う補助火力・デバフスキルと考えた方がよいでしょう。
覚醒スキルはサマー・帝国向けの範囲バフ
覚醒スキル「真夏の覇剣」は、1体への遠距離攻撃になり、範囲内の味方の攻撃力と防御力を上昇させます。通常の味方には1.2倍、サマーまたは帝国属性の味方には1.4倍と、対象属性に対して効果が高くなります。
このため、サマー編成や帝国編成では支援役としての価値が上がるスキルです。近接マスから範囲バフを撒ける点も便利で、遠距離マスが少ないマップでは採用理由になります。
一方で、覚醒スキルは攻撃対象が1体になるため、通常スキルのような3体攻撃や停止・デバフは失われます。サマー・帝国を多く編成しているなら覚醒スキル、汎用編成で本人にも複数処理を任せたいなら通常スキル、という使い分けが分かりやすいです。
スキル中隠密は便利だが、過信は禁物
覚醒アビリティにより、夏ハリナはスキル中に敵の遠距離攻撃の対象になりません。
これにより、敵の遠距離攻撃が激しい場面でも比較的安全にスキルを使いやすくなります。前寄りの近接マスに置いてバフやデバフを届かせたい時にはありがたい効果です。
ただし、隠密はあくまでスキル中のみです。また、HPが20%減少するデメリットもあるため、ブロック役として前線で抱え続ける運用にはあまり向きません。夏ハリナは1ブロックで耐久特化のユニットでもないため、基本的には敵を抱えにくい位置から遠距離攻撃と支援を行う使い方が安定します。
コストの重さは現在でも気になる
夏ハリナの弱点は、やはりコストの重さです。
下限でもコスト26と軽くはなく、序盤からすぐに出して戦わせるタイプではありません。初動短縮目的なら編成に入れるだけでよいですが、本人を配置して使う場合は、コスト役や序盤展開が整ってからになることが多いです。
現在のアイギスでは、軽いコストで強力な遠距離攻撃や支援を行えるユニットも多いため、夏ハリナを出撃させる理由は明確にしておきたいところです。具体的には、サマー・帝国への範囲バフ、近接マスからのデバフ、初動短縮ついでの補助火力といった役割を持たせると使いやすくなります。
第二覚醒はどっち
| 第二覚醒 | 主な特徴 |
|---|---|
| ドミヌスサクルム | 初動短縮40% 配置中CT30%短縮 耐久寄り |
| インヴィクタス | スキル中攻撃力1.3倍 初動短縮25% 配置中全味方攻防7%上昇 |
的には、ドミヌスサクルムがおすすめです。
理由は、夏ハリナの最大の採用理由がやはり初動短縮にあるからです。ドミヌスサクルムなら編成するだけで全味方の初動を40%短縮でき、さらに配置すれば全味方のスキル再使用時間も30%短縮できます。
本人の火力を伸ばすよりも、編成全体のスキル回転を支える方が夏ハリナの役割に合っています。特に通常ハリナを持っていない場合、ドミヌスサクルムにするだけで高難度の序盤展開がかなり快適になります。
インヴィクタスは、スキル中攻撃力1.3倍と配置中の全味方攻防7%上昇が魅力です。夏ハリナ本人をしっかり出撃させ、覚醒スキルで攻撃しながらサマー・帝国を支援したいならこちらも悪くありません。
ただ、現在の環境で夏ハリナ本人を主力火力として使う場面はやや限られます。そのため、1体だけ育成するなら、汎用性の高いドミヌスサクルムを優先したいです。通常ハリナをドミヌスサクルムにしている場合や、夏ハリナを趣味・サマー編成で前に出したい場合は、インヴィクタスで使い分けるのもありでしょう。
まとめ
女皇の夏季休暇ハリナは、現在の環境で見ると「本人性能で最前線を張るユニット」というより、初動短縮を軸に、必要に応じて支援や補助火力もこなせるユニットです。
通常ハリナを持っていない王子にとっては、エンプレス系の初動短縮を確保できるだけで大きな価値があります。サマー・帝国編成を使うなら覚醒スキルのバフも活かしやすく、編成単位で見ると便利な場面は多いでしょう。
逆に、単体で高火力を出すアタッカーや、低コストで気軽に出せる支援役を求めている場合は、他ユニットの方が扱いやすいこともあります。夏ハリナは「とりあえず前に出せば強い」というタイプではなく、初動短縮を目的に編成し、必要な場面で出撃させる補助役として見ると評価しやすいユニットです。
育成するなら第二覚醒はドミヌスサクルムがおすすめ。初動短縮とCT短縮を活かせるため、夏ハリナの強みを一番素直に伸ばせる分岐と言えるでしょう。
ここまでみてくださってありがとうございました。それではまた。

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