こんにちはピヨたけです。
殺戮の名将セバスティア大佐の性能と評価について解説しています。
性能
初期
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※ステータスはLv1・好感度0%時の参考画像表示値です。
| HP | 1389 |
| 攻撃力 | 377 |
| 防御力 | 155 |
| 魔法耐性 | 0 |
| ブロック数 | 1 |
| 射程 | 300(参考DB値) |
| 出撃コスト | 8(あと2) |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| フィクサー | 非ブロック時、遠距離の物理攻撃 まれに敵を即死させる 敵の遠距離攻撃の対象にならない 自身の能力を1秒毎に増加 攻撃力:+120(最大10000) |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 鉄の神経 | 配置した瞬間、30秒間画面内の敵の防御力が40%減少、 敵の移動速度が40%減少 自身が撤退した場合、一定時間後に再出撃可能 |
スキル
| スキル名 | 効果 | CT | 初動 |
|---|---|---|---|
| 無慈悲の凶弾 | 攻撃力3.4倍 遠距離攻撃に専念 範囲内の敵3体まで同時に攻撃 範囲内の敵の被ダメージ35%上昇 クラス特性の増加値が3.0倍 自動発動+効果時間無限 ※スキルLv5時 | 80秒 | 1秒 |
覚醒スキル
| スキル名 | 効果 | CT | 初動 |
|---|---|---|---|
| 虐殺の時間 | 60秒攻撃力5.0倍 ブロック数0 本体とは別に一定時間毎に射程内の敵7体に 攻撃力の1.4倍で攻撃 射程2.0倍 さらに範囲内の味方が 敵の遠距離攻撃の対象にならない | 60秒 | 5秒 |
※CTはWikiの「再動」に相当します。スキル倍率は最大レベル時の性能です。
好感度ボーナス
| 条件 | ボーナス |
|---|---|
| 好感度100%まで | HP+450、攻撃力+180 |
| 好感度150% | 攻撃力+90 |
第一覚醒:マスターマインド
※ステータスはLv99・好感度150%時の参考画像表示値です。
| HP | 2364 |
| 攻撃力 | 798 |
| 防御力 | 232 |
| 魔法耐性 | 0 |
| ブロック数 | 1 |
| 射程 | 300(参考DB値) |
| 出撃コスト | 5(限界値) |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| マスターマインド | 非ブロック時、遠距離の物理攻撃 まれに敵を即死させる 敵の遠距離攻撃の対象にならない 自身の能力を1秒毎に増加 攻撃力:+180(最大15000) |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 殺戮将校 | 配置した瞬間、30秒間画面内の敵の防御力が50%減少、 敵の移動速度が50%減少 自身が撤退した場合、一定時間後に再出撃可能 |
第二覚醒:キングメーカー
※ステータスはLv99・好感度150%時の参考画像表示値です。
| HP | 2826 |
| 攻撃力 | 909 |
| 防御力 | 335 |
| 魔法耐性 | 0 |
| ブロック数 | 1 |
| 射程 | 300(参考DB値) |
| 出撃コスト | 2(限界値) |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| キングメーカー | 非ブロック時、遠距離の物理攻撃 まれに敵を即死させる 敵の遠距離攻撃の対象にならない 自身の能力を1秒毎に増加 攻撃力:+240(最大20000) |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 殺戮将校 | 配置した瞬間、30秒間画面内の敵の防御力が50%減少、 敵の移動速度が50%減少 自身が撤退した場合、一定時間後に再出撃可能 |
第二覚醒:タイラント
※ステータスはLv99・好感度150%時の参考画像表示値です。
| HP | 2628 |
| 攻撃力 | 1007 |
| 防御力 | 284 |
| 魔法耐性 | 0 |
| ブロック数 | 1 |
| 射程 | 300(参考DB値) |
| 出撃コスト | 5(限界値) |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| タイラント | 非ブロック時、遠距離の物理攻撃 毒・状態異常を無効化 まれに敵を即死させる 敵の遠距離攻撃の対象にならない 自身の能力を1秒毎に増加 攻撃力:+240(最大20000) |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 殺戮将校 | 配置した瞬間、30秒間画面内の敵の防御力が50%減少 、敵の移動速度が50%減少 自身が撤退した場合、一定時間後に再出撃可能 |
評価
2026/11/05 実装 プレミアム召喚
🟦 こんな王子におすすめ
殺戮の名将セバスティア大佐は、低コストで配置できる攻撃役に、🔵広範囲の隠密付与まで備えたブラックユニットです。序盤の展開を助けながら、時間経過で自身の攻撃力を伸ばし、中盤以降も攻撃と味方の保護を担当できます。
最初に目を引くのは、第二覚醒のキングメーカーなら🔴下限2コストという軽さ。これだけでも配置しやすいのですが、性能を見ていくと、安く置ける隠密支援役だけでは終わらないんですよね。自身で🔴最大20000の攻撃力を加算でき、覚醒スキルでは本体の攻撃とは別に7体への追加攻撃まで行います。
私的には、隠密による支援だけでなく、🟢低コストでの展開と高い攻撃性能を兼ね備えている点が非常に優秀だと思います。普段の攻略から高難度まで幅広く採用を検討でき、すでに主力が揃っている王子にとっても、編成を見直すきっかけになるほどの性能を持ったユニットですね。
ただし、低コストだから配置直後から最大火力というわけではありません。また、隠密付与には効果時間があり、本人も強敵を抱えられる耐久型ではありません。強みはかなり明確ですが、隠密さえ付ければどこでも安全、という使い方には注意が必要です。
特徴解説
🟩 長所
🟥 注意点
低コストと配置時デバフで序盤を支える
覚醒アビリティ「殺戮将校」は、配置した瞬間から30秒間、🔴画面内の敵の防御力と移動速度を50%減少させます。スキルの発動を待たずに働くため、敵の進行が早く、味方を並べる前に押し込まれやすい場面で役立ちます。
移動速度を下げて配置の時間を作り、防御力を下げて物理攻撃を通しやすくする。この2つを、少ない出撃コストで始められるのが良いですね。セバスティア自身の攻撃力がまだ育っていない序盤でも、味方の攻撃や展開を助ける仕事があります。
本人も非ブロック時は🔵敵の遠距離攻撃の対象にならないため、遠距離攻撃を受けることを理由に配置を遅らせずに済む場面があります。早く置けば、それだけ攻撃力の成長も早く始められます。低コストと時間経過による強化が、きちんと噛み合っているんですよね。
とはいえ、2コストはキングメーカーの下限値です。未覚醒やタイラントまで同じコストになるわけではなく、配置時デバフも30秒限定。敵の防御力をずっと半減させる編成能力として扱うものではありません。
撤退後は一定時間を経て再出撃できるため、配置をやり直す選択肢もあります。ただし、撤退した直後に置き直せるわけではありません。育てた攻撃力や隠密支援を維持したい場面では、配置時デバフをもう一度使うことだけを目的に撤退させず、その場に残す価値も考えたいです。
通常スキルは素早く育つ永続の3体攻撃
クラス特性による攻撃力上昇は、第二覚醒で1秒ごとに+240、最大+20000。敵を倒す必要はなく、攻撃をしながらでも時間経過で増えていきます。撃破をほかの味方に取られて育たない、という心配がないのは扱いやすいところです。
通常スキル「無慈悲の凶弾」は、この増加値を3.0倍にします。第二覚醒なら表記上は🔴1秒あたり+720となり、最大までの時間は約28秒が目安。通常の増加速度では約83秒かかる計算なので、早い時間から本人の攻撃を頼りにするなら、この差は大きいですね。
しかも、🔴初動1秒で自動発動し、効果時間は無限です。遠距離攻撃に専念して🔴範囲内の敵3体を同時に攻撃するため、敵の通る場所を射程に収めておけば、操作を増やさず継続的な処理を任せられます。まず通常スキルで使っても、十分に採用理由があります。
ここで間違えやすいのは、攻撃力3.4倍と、クラス特性の増加値3.0倍の意味です。後者は攻撃力が育つ速さを上げる効果で、加算上限が60000になるわけではありません。また、加算した20000全体にそのまま3.4倍がかかる計算でもないと報告されています。倍率を全部掛け合わせて、完成時の火力を見積もらないようにしたいです。
低コストで早く完成する3体攻撃は、英傑の塔のように少人数・低コストの攻略を考える場面とも相性が良いです。ただし、射程内に敵を収められるか、抜ける敵を処理できるかは階層ごとの問題。すべての階層を単独で攻略できる、という意味ではありません。
なお、効果文には「範囲内の敵の被ダメージ35%上昇」もありますが、2026年11月6日時点では攻略Wikiに実動作の要検証記載があります。現段階では、味方の火力も確実に35%伸ばせるとは評価に加えず、永続3体攻撃と成長速度を中心に見ています。
覚醒スキルは広範囲の隠密と攻撃を両立
覚醒スキル「虐殺の時間」は、60秒間、射程が2.0倍になり、🔵範囲内の味方を敵の遠距離攻撃の対象にしなくなります。いわゆる隠密付与ですね。参考DBの通常射程300を基準にすれば、🔴スキル中は600となります。
この広さを近接マスから使えるのが、セバスティアを採用する大きな理由です。守りたい遠距離ユニットのそばに、支援役用の遠距離マスを確保する必要がなくなり、そこへ回復役やバッファーを置ける場面があります。複数の味方を範囲に収めやすいため、隠密のためだけに配置を狭く固める負担も減らせます。
さらに、本人の攻撃力5.0倍に加え、本体とは別に一定時間ごとに🔴射程内の敵7体へ攻撃力の1.4倍で攻撃します。これは本体の攻撃がすべて7体同時攻撃になる、という効果ではありません。通常の攻撃に追加攻撃が重なる仕組みです。
ただし、攻撃力5.0倍がクラス特性による+20000全体にかかるわけではないと報告されています。一方、追加で発生する7体への攻撃は、固定値加算後の攻撃力を参照して1.4倍になるという使用報告があります。両者では攻撃力の計算対象が異なるため、倍率をそのまま掛け合わせないようにしたいところです。
自前で攻撃力を育てられることが、複数の敵を削る力にもつながるわけですね。隠密を付ける役に火力まで求められるのは、編成を考えるうえでかなり魅力的です。
ただし、覚醒スキルには通常スキルのような成長速度3倍がありません。配置から最大加算までは時間がかかり、早く発動した最初の60秒を、最初から完成した攻撃力で戦えるわけではありません。隠密が必要なら先に使い、火力を合わせたいなら早めに配置して育てておく。スキルを切る目的を分けて考えたいところです。
普段の敵処理を手軽に任せるなら通常スキル、広い範囲の味方を守りつつ複数の敵に攻撃したいなら覚醒スキル、という選び方で良いと思います。覚醒スキルの方が派手ですが、通常スキルの立ち上がりの早さと永続性も、明確な長所です。
隠密の常時維持はコピー役との組み合わせ
🟨 注意
効果時間60秒・CT60秒でも、セバスティア1人では味方への隠密付与は永続しません。
覚醒スキルは効果時間60秒、CT60秒です。この数字だけを見ると、そのまま隠密を維持できそうですが、CTはスキルが終わってから始まります。セバスティア1人では、味方への隠密付与に切れ目ができます。
長時間守り続けたい時に候補となるのが、狸のコピー能力を使った交互のスキル発動です。提供された動画の文字起こしでは、ヤシマをセバスティアに変化させ、CT50%短縮とスキルのオート発動も組み合わせた隠密ループが紹介されています。コピー役を用意することで、片方の待ち時間をもう片方の効果時間で補う考え方ですね。
しかも、コピー後のユニットにも固定値の攻撃力上昇が働くという報告があります。単に隠密をつなぐための1枠ではなく、コピー側も育てば攻撃に参加できる。2枠使う運用ではありますが、その分の仕事を期待しやすいところです。
ただし、すべての狸で同じ手順がそのまま成立するとは限りません。変化の条件、初回の発動タイミング、CT短縮、そして守りたい味方が交代後の射程にも入っているかを確認する必要があります。CTを延長するミッションなどでは、普段の発動間隔が使えるかも見直したいです。
一方、危険な攻撃が来る時間を60秒の中に収められるなら、そもそも常時維持にこだわる必要はありません。1人で必要な時間だけ隠密を付け、残りの枠を別の攻撃役や支援役に回す使い方もできます。私的には、まず守りたい時間を決め、それでも切れ目が問題になる時にループを考えるのが良いと思います。
既存の隠密支援役と比べる際も、範囲や火力だけで決める必要はありません。遠距離マスを使いたいのか、出撃人数を節約したいのか、常時0ブロックが必要なのかで選び方は変わります。セバスティアは低コスト・近接配置・攻撃参加の組み合わせが魅力ですが、それぞれの役割まで同じになるわけではないですね。
隠密でもブロックや反射には注意が必要
本人は非ブロック時に敵の遠距離攻撃の対象にならず、覚醒スキル中は0ブロックになります。ただし、スキルが終われば1ブロックに戻ります。隠密付与をコピー役でつないでいても、本人の0ブロックまで常時維持されるわけではありません。
第二覚醒でも、参考画像のHPは2628~2826、魔法耐性は0です。敵を抱えた時に強敵の直接攻撃へ耐えられる性能ではないため、敵の通路を避けるか、前にブロック役を置いて守りたいです。広い射程を活かし、少し後ろから支援する配置を考えるのが無難ですね。
また、隠密は敵の遠距離攻撃の対象にならない効果で、すべてのダメージを無効化する能力ではありません。ほかの味方を狙った範囲攻撃の巻き込みやDoTなど、対象にされるかどうかとは別に受けるダメージには注意が必要です。
特に広い範囲へ複数攻撃する覚醒スキルでは、攻撃したくない反射持ちの敵まで巻き込む可能性があります。セバスティアには反射・反撃を無効化する効果は明記されていません。モラクスなどの個別ギミックに対して、隠密だから安全とまとめて判断しないようにしましょう。
撤退後に再出撃できるアビリティも、倒されても問題がないという意味ではありません。危険な被弾が見えたら撤退を考える一方、ブロックしないと処理できない敵には別の受け役を用意する。この辺りを押さえると、本人の弱い部分を味方で補いながら、攻撃と隠密支援を活かせます。
💡 運用のコツ
覚醒スキル終了後は1ブロックに戻るため、敵の通路を避けた近接マスに配置しましょう。危険な時間帯に隠密を合わせ、スキルの切れ目は壁役や別の支援役で補うと安定します。
第二覚醒はどっち
| 比較項目 | キングメーカー | タイラント |
|---|---|---|
| 出撃コスト(下限) | 2 | 5 |
| HP/防御力 | 2826/335 | 2628/284 |
| 攻撃力 | 909 | 1007 |
| 攻撃力の時間強化 | 1秒ごとに+240、最大+20000 | 1秒ごとに+240、最大+20000 |
| 毒・状態異常無効 | なし | あり |
| 主な選択理由 | 序盤の出しやすさ、低コスト攻略 | 毒・状態異常への自前の対策 |
※ステータスは引き継ぎ資料にあるLv99・好感度150%時の参考画像表示値です。攻撃力は時間経過による加算前の値です。
一人目は🟢タイラントをおすすめします。下限5コストでも十分に配置しやすく、🔵毒・状態異常無効を自前で持てるためです。キングメーカーの2コストは魅力ですが、普段の攻略や高難度で幅広く使うなら、まずは耐性を優先したいと思います。
隠密で遠距離攻撃を避けられることと、状態異常を受けないことは別です。攻撃と隠密支援を任せる本人に対策を持たせておけば、そのためにほかの味方へ頼る必要を減らせます。ただし、毒無効をあらゆる継続ダメージの無効化と広げて解釈しない点には注意です。
両分岐とも、時間経過による攻撃力の加算速度と上限は同じです。タイラントの方が素の攻撃力は高いものの、それだけで選ぶほどの差とは考えていません。低コストで置けるという長所を残したまま、自前の耐性を得られるところを評価しています。
一方、英傑の塔でスコアを詰める場合や、序盤のコスト3の差が配置順に響く場合には、キングメーカーが向いています。状態異常への対策をほかの味方で補える編成でも、下限2コストの軽さを優先する理由がありますね。
HPと防御力もキングメーカーの方が少し高く、被弾への余裕は増えます。ただ、その差だけで強敵を抱えられるようになるわけではありません。どちらの分岐でも、直接攻撃を受けにくい配置は必要です。
幅広く使う一人目はタイラント、塔や低コスト攻略を重視するならキングメーカー、という選び方で良いと思います。コストをどこまで切り詰める必要があるか、耐性を編成で補えるかによっては、キングメーカーを先に選ぶのも十分ありです。
まとめ
セバスティア大佐は、序盤に置きやすく、その後も攻撃役と隠密支援役の両方を任せられるユニットです。育成を進める価値は高く、遠距離攻撃への対処に困っている王子や、低コストで戦力を整えたい王子には特におすすめできます。
コピー役を使った隠密ループは魅力的ですが、最初からその一式が揃っていなければ使えないわけでもありません。通常スキルで手軽に敵処理を任せる、覚醒スキルで危険な時間だけ味方を守る、といった使い方でも役割があります。
一方で、反射やDoTへの対策、強敵を受け止める役まで本人だけで済ませることはできません。守れる攻撃と守れない攻撃を分け、スキルが切れる時間も含めて配置を考える。そのうえで使えば、隠密支援のために使う枠を、火力の面でも頼れる枠に変えてくれるユニットだと思います。
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