こんにちはピヨたけです。
フェニックス娘アテエルの性能と評価について解説しています。
性能
初期
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※ステータスはLv1・好感度0%時
| HP | 2302 |
| 攻撃力 | 633 |
| 防御力 | 226 |
| 魔法耐性 | 40 |
| 射程 | 240 |
| コスト(初期) | 22 |
| コスト(限界値) | 19 |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| 不死鳥娘 【モンスター娘TD】 | 味方のHPを回復 味方に対する回復量が1.2倍 遠近両配置マスに配置可能(強化:遠距離扱い) トークンを設置したマスに高速で移動する |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| フェニックスヒール | ユニットを配置した瞬間、味方のHPを50%回復 範囲内の敵に攻撃力の5%で貫通属性の継続ダメージを与える |
クラス・アビリティ(超不死鳥娘【モンスター娘TD】)
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※ステータスはLv99・好感度100%時
| HP | 3960 |
| 攻撃力 | 1132 |
| 防御力 | 313 |
| 魔法耐性 | 40 |
| 射程 | 240 |
| コスト(初期) | 22 |
| コスト(限界値) | 19 |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| 超不死鳥娘 【モンスター娘TD】 | 味方のHPを回復 味方に対する回復量が1.3倍 範囲内の味方の魔法耐性+20 遠近両配置マスに配置可能(強化:遠距離扱い) トークンを設置したマスに高速で移動する |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 不死鳥の聖炎 | ユニットを配置した瞬間、味方のHPを全回復 範囲内の敵に攻撃力の5%で貫通属性の継続ダメージを与える |
スキル
| スキル名 | 効果 | CT |
|---|---|---|
| 蘇りの羽根 | 20秒攻撃力2.0倍、射程1.3倍 死亡または撤退した味方1体を一定時間後(やや短い)に 再出撃可能にする | 45秒 |
覚醒スキル
| スキル名 | 効果 | CT |
|---|---|---|
| フェニックスフェザー | 攻撃力2.0倍、射程1.6倍 回復対象数+1 範囲内のHP0になった味方を一定時間後に 再出撃可能にする 自動発動+効果時間無限 | 25秒 |
評価
2023/06/15 実装 超TD祭りプレミアム召喚
🟦 こんな王子におすすめ
フェニックス娘アテエルは、永続の2体回復に魔法耐性支援、味方の再出撃、配置時の全体回復まで備えたヒーラーです。現在の環境で純粋な回復量だけを目当てに最優先で編成するユニットではありませんが、🟢倒された味方をもう一度出撃させたい時や、魔法攻撃が厳しいミッションでは今でも独自の役割を持っています。
普段使いでは覚醒スキルが扱いやすいです。🔵自動発動の永続スキルで射程🔴384となり、🔴2体を同時に回復。範囲内の味方へ🔴魔法耐性+20も与えられるため、配置後は操作せず回復と魔法対策を任せられます。近接・遠距離の両方のマスへ置けるので、一般的なヒーラーでは使えない近接マスから回復できるのも便利ですね。
ただ、現在は広範囲回復やリジェネに加え、攻撃バフやダメージ軽減まで同時に行える支援役が増えています。アテエルは味方の火力を直接伸ばさず、覚醒スキルの再出撃も実際に味方が倒されてから🔴25秒待つ必要があります。高難易度ほど一人倒された時点で前線が崩れ、戻ってくるまで待てないことも多いです。単純に編成へ入れればすべてが解決するというより、再出撃と魔法耐性を必要とする場面で評価が上がるタイプです。
2026年4月の調整では、範囲内へ与える貫通継続ダメージの割合が増加し、クラスのHP・攻撃力・防御力も上昇しました。特に攻撃力の上昇は回復量と継続ダメージの両方へつながります。古いユニットではありますが、現在の性能へ合わせた底上げは入っています。覚醒スキルなら初心者でも扱いやすく、通常スキルまで使い込めば編成単位で面白い動きができる。🟢所持しているなら、魔法攻撃への対策や再出撃を使うミッションの選択肢として育成する価値は十分にあります。
特徴解説
🟩 長所
🟥 注意点
配置時の全回復で戦線を立て直せる
第一覚醒後のアテエルは、配置した瞬間に🔴味方全員のHPを全回復します。回復範囲に関係なく戦場全体へ届くため、複数の味方が同時に削られた場面でも、一度の配置で戦線を戻せます。
通常のヒーラーとして早めに置いても構いませんが、この全回復まで考えると少し悩むところ。最初から回復役として置くのか、敵の大技を受けた後まで配置を待つのかで使い方が変わります。アテエルの回復が最初から必要なら温存するべきではありませんが、別の回復手段で序盤を進められるなら、全体回復を差し込みのように使う選択もできます。
配置後は移動用トークンを置いたマスへ🔵高速で移動できます。近接・遠距離の両配置マスに置けることもあり、最初は配置時回復を優先した場所へ出し、その後に本来回復したい場所へ移すことも可能です。
🟨 注意
移動は瞬間移動ではありません。また、近接マスへ配置しても敵をブロックするユニットではないため、配置順と移動先は事前に考えておきたいです。
この移動は瞬間移動ではないため、敵の攻撃を見てから慌てて逃がすより、移動先へ先にトークンを置いておく方が安全です。また、スカイヒーラーのように敵の遠距離攻撃から狙われにくくなる特性はありません。先にアテエルを配置し、後から前衛を置いたうえで回復位置へ移動させるなど、配置順も意識したいところです。配置後の扱いは遠距離ユニットなので、近接マスへ置いて敵をブロックする役でもありません。
💡 運用のコツ
配置時の全回復を使いたい場合は、移動先へ先にトークンを置いておくと、全体回復後に本来の回復位置へ移しやすくなります。
永続2体回復と魔法耐性で味方を守る
覚醒スキル「フェニックスフェザー」は、🔴攻撃力2.0倍、射程1.6倍、🔴回復対象数+1となり、🔵自動発動で効果時間無限です。発動後は射程🔴384で2体を回復し続けるため、複数の前衛が削られる場所でも回復を振り分けられます。
さらに第一覚醒後は、範囲内の味方へ🔴魔法耐性+20を与えます。回復してから受け直すだけでなく、そもそも受ける魔法ダメージを減らせるので、🟢魔法攻撃が多いミッションでは数字以上に戦線が安定します。本人も魔法耐性40を持っており、魔法攻撃に巻き込まれた程度では崩れにくいです。
ここだけを見ると現在でも万能なヒーラーに見えますが、物理攻撃への耐久支援や味方への攻撃バフはありません。覚醒後でも防御力313なので、本人が物理遠距離攻撃を受け続ける配置も危険です。魔法対策と複数回復が噛み合う場所へ置くことで、アテエルの良さが出てきます。
回復しながら範囲内へ貫通ダメージを与える
アテエルは回復行動とは別に、範囲内の敵へ攻撃力の🔴5%分の🔵貫通継続ダメージを与えます。防御力と魔法耐性に軽減されず、範囲内にいる敵すべてを継続して削れるため、ヒーラーでありながら雑魚敵の処理にも参加できます。
覚醒スキルでは攻撃力と射程が上がり、その状態が永続します。攻撃力2.0倍は回復量だけでなく継続ダメージにも反映されるので、回復を続けているだけでも周囲の敵へダメージを蓄積できます。2026年の調整で継続ダメージ割合が引き上げられたこともあり、実装当時より存在感は増しました。
とはいえ、現在の高火力ユニットと比べてアテエルを主力アタッカーとして数える性能ではありません。強敵をこれだけで倒すというより、回復役が防御力に左右されないダメージを同時に出してくれるところが大事。敵の数が多いほど仕事が増える、回復に付いた追加火力として考えるのがよいでしょう。
通常と覚醒で再出撃の使い方が変わる
🟨 注意
通常スキルは死亡・撤退した味方1体を10秒後に再出撃可能にしますが、覚醒スキルは範囲内でHP0になった味方が対象で、再出撃まで25秒かかります。
アテエルの二つのスキルは、どちらも味方を🔵再出撃可能にしますが、使い方はかなり異なります。
通常スキル「蘇りの羽根」は、死亡または撤退した味方1体を🔴10秒後に再出撃可能にします。自分で撤退させた味方も対象になるため、配置時効果をもう一度使う、死亡時効果を持つ味方を繰り返し差し込む、長いスキル待ちを再配置でやり直すといった編成に向いています。待ち時間10秒は現在でもかなり短く、🟢ここはアテエルを使うはっきりした理由になります。
ただし、効果は🔴20秒でCTは🔴45秒。再出撃させる味方のコストも再び必要になり、配置と撤退を繰り返すほど操作は忙しくなります。理論上できることは多いのですが、高難易度で火力やブロック役を動かす余裕がない場合、結局は再出撃を使わず終わることもあります。誰を戻すかまで決めて編成して、ようやく性能を引き出せるスキルです。
覚醒スキルは、範囲内でHPが0になった味方を🔴25秒後に再出撃可能にします。こちらは永続なので、アテエルの範囲内にいる味方へ常に再出撃の保険をかけられます。その代わり、撤退した味方は対象にならず、戻るまでの25秒も短くありません。前線が抜けた後に再配置が間に合わないこともあるため、倒されても問題ない場所や、後から配置し直して再戦させたいユニットと合わせます。
普段は回復性能が高く、操作も不要な覚醒スキルがおすすめです。通常スキルは、味方を意図的に撤退させて短時間で再配置すること自体が攻略へつながる場合に選びます。ステージが始まってから通常スキルと覚醒スキルを切り替えることはできないので、🟢事故への保険が欲しいのか、計画的な再出撃を使いたいのかを事前に決めておきましょう。
まとめ
フェニックス娘アテエルは、現在の環境で単純な回復役として最上位を争うユニットではありません。攻撃支援や物理攻撃への耐久支援を持たず、再出撃も実際に戻ってくるまで時間がかかります。何も考えず編成するより、役割を決めて使うヒーラーです。
一方で、配置時の味方全回復、永続の2体回復、魔法耐性+20、範囲貫通継続ダメージ、味方の再出撃を一枠で行えます。近接マスにも置け、必要なら後から回復位置を変えられるため、配置の自由度も低くありません。
通常のミッションを素早く進めるだけなら、火力支援も行えるヒーラーの方が編成へ入りやすいでしょう。高難易度でも再配置する余裕がなく、純粋な火力や回復量が必要ならアテエルを外した方がよい場合があります。
それでも、🟢危険な魔法攻撃を受けるミッションや、撤退・死亡した味方を短時間で使い直す攻略ではアテエルの出番があります。古いコラボユニットだから現在は使えない、という性能ではなく、今でも代えにくい仕組みを複数持った支援役です。
ここまでみてくださってありがとうございました。それではまた。
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