こんにちはピヨたけです。
影の帝国参謀レオナの性能と評価について解説しています。
性能
.jpg)
初期
※ステータスはLv1・好感度0%時
| HP | 719 |
| 攻撃力 | 149 |
| 防御力 | 122 |
| 魔法耐性 | 0 |
| 射程 | 230 |
| 出撃コスト | 8 |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| 影の軍師 | 2連射の魔法攻撃 味方全員のスキル再使用時間を40%短縮 指定した地点に配置可能でHPが徐々に減少し範囲内の全敵に魔法攻撃するトークンを使役(再使用で上書き) スキル発動時、トークン所持数を1回復 |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 影の号令 | トークンは遠距離攻撃の対象にならず トークンか味方が敵を1体倒す毎にトークンの攻撃力+15%(最大600%) 【影の侵食】編成中、飛行している敵の魔耐が50%減少 影・白の帝国属性を除く味方の出撃コスト+1 |
スキル
| スキル名 | 効果 | CT | 初動 |
|---|---|---|---|
| 根元一気の陣 | 攻撃力6.0倍、射程1.5倍 1度だけ範囲内の敵6体に3連射の魔法攻撃 自動発動 ※スキルLv5時 | 30秒 | 1秒 |
覚醒スキル
| スキル名 | 効果 | CT | 初動 |
|---|---|---|---|
| 根元一気の陣・影 | 20秒射程1.6倍 範囲内の全敵に現在HPの1%のダメージを与える攻撃 さらに範囲内の味方に貫通属性を付与 | 60秒 | 5秒 |
※CTはWiki記載の再動時間(クラス特性による短縮前)です。
好感度ボーナス
| 条件 | ボーナス |
|---|---|
| 好感度100%まで | HP+450、攻撃力+180 |
| 好感度150% | 攻撃力+90 |
第一覚醒:影の大軍師
※ステータスはLv99・好感度150%時(添付実機画像の表示値)
| HP | 1750 |
| 攻撃力 | 486 |
| 防御力 | 203 |
| 魔法耐性 | 0 |
| 射程 | 230 |
| コスト(限界値) | 5 |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| 影の大軍師 | 2連射の魔法攻撃 味方全員のスキル再使用時間を50%短縮 指定した地点に配置可能でHPが徐々に減少し範囲内の全敵に魔法攻撃するトークンを使役(再使用で上書き) スキル発動時、トークン所持数を1回復 |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 影府の大号令 | トークンは遠距離攻撃の対象にならず トークンか味方が敵を1体倒す毎にトークンの攻撃力+20%(最大900%) 【影の侵食】編成中、飛行している敵の魔耐が50%減少 影・白の帝国属性を除く味方の出撃コスト+1 |
第二覚醒:影の大参謀
※ステータスはLv99・好感度150%時(添付実機画像の表示値)
| HP | 2140 |
| 攻撃力 | 540 |
| 防御力 | 257 |
| 魔法耐性 | 0 |
| 射程 | 230 |
| コスト(限界値) | 5 |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| 影の大参謀 | 3連射の魔法攻撃 味方全員のスキル再使用時間を60%短縮 指定した地点に配置可能でHPが徐々に減少し範囲内の全敵に魔法攻撃するトークンを使役(再使用で上書き) スキル発動時、トークン所持数を1回復 |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 影府の大号令 | トークンは遠距離攻撃の対象にならず トークンか味方が敵を1体倒す毎にトークンの攻撃力+20%(最大900%) 【影の侵食】編成中、飛行している敵の魔耐が50%減少 影・白の帝国属性を除く味方の出撃コスト+1 |
第二覚醒:シャドウストラテジスト
※ステータスはLv99・好感度150%時(添付実機画像の表示値)
| HP | 2400 |
| 攻撃力 | 513 |
| 防御力 | 230 |
| 魔法耐性 | 0 |
| 射程 | 260 |
| コスト(限界値) | 5 |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| シャドウストラテジスト | 2連射の魔法攻撃 味方全員のスキル再使用時間を60%短縮 指定した地点に配置可能でHPが徐々に減少し範囲内の全敵に魔法攻撃するトークンを使役(再使用で上書き) スキル発動時、トークン所持数を1回復 |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 影府の大号令 | トークンは遠距離攻撃の対象にならず トークンか味方が敵を1体倒す毎にトークンの攻撃力+20%(最大900%) 【影の侵食】編成中、飛行している敵の魔耐が50%減少 影・白の帝国属性を除く味方の出撃コスト+1 |
評価
2026/10/22 実装 帝国プレミアム召喚
🟦 こんな王子におすすめ
影の帝国参謀レオナは、味方全員のスキル再使用時間を短縮しながら、貫通付与と割合ダメージで攻撃面も支援できるユニットです。第二覚醒で🔴CT短縮が60%になり、編成の属性や味方との距離を問わず働ける点が大きな強み。高い短縮率を持つ支援役が欲しい王子には、育成する価値のある一人です。
すでにブラックのフィネスを使っている場合は、貫通付与やトークンをどこまで活かせるかが採用の分かれ目になります。物理・魔法攻撃の主力が敵の防御力や魔法耐性に阻まれているなら、CT短縮を担当しつつ、その問題にも手を打てるのがレオナですね。
ただし、強みを全部活かそうとすると配置を選びます。CT短縮は味方との距離を問いませんが、貫通付与と割合攻撃は射程内が対象です。トークンも高火力が期待できる一方、敵やマップの条件によっては十分に攻撃できません。
CT短縮役としての扱いやすさと、攻撃支援まで引き出す際の難しさは分けて考えたいところ。フィネスを一律に置き換えるというより、今の編成で足りないものが貫通付与なのか、射程や耐久の支援なのかを見て選ぶユニットだと思います。
特徴解説
🟩 長所
🟥 注意点
味方全員のCT60%短縮を配置で支える
第二覚醒後は、配置中のクラス特性で🔴味方全員のCTを60%短縮します。短縮のためにスキルを発動したり、味方をレオナの射程内へ集めたりする必要がありません。通常スキルと覚醒スキルのどちらを選んでも、🟢この役割を持てるのは使いやすいです。
例えば、基礎CTが60秒のスキルなら、ほかの補正を考えない場合の待ち時間は24秒になります。強敵を倒す攻撃スキルだけでなく、回復や耐久スキルを再使用しやすくなるため、支援先を限定しないのが良いところですね。なお、短縮するのは再使用時間であり、配置後の初動とは別です。
未覚醒では40%、第一覚醒では50%なので、60%短縮を目的にするなら第二覚醒まで育てたいところ。どちらの分岐でも短縮率は同じです。最初は安全な場所に置いて味方のスキル回転を支え、配置に余裕があるマップで攻撃支援まで狙う、という使い方からでも役割を持てます。
貫通付与と割合削りは届く場所で活きる
覚醒スキル「根元一気の陣・影」は20秒間射程が1.6倍になり、範囲内の全敵へ現在HPの1%のダメージを与える攻撃を行います。さらに🔵範囲内の味方へ貫通属性を付与。敵のHPを削りながら、味方の攻撃を防御力・魔法耐性に左右されず通せるようにするスキルです。
貫通付与は、元々の攻撃力や手数を持ちながら、敵の耐性でダメージを抑えられているアタッカーと組ませたい効果です。反対に、主力がすでに貫通攻撃をしている場合や、もともと十分にダメージを通せる相手には、付与による上積みが小さくなります。貫通を付けられるから必ず強い、とは言い切れないわけですね。
割合ダメージは現在HPを参照するため、HPが多く残っている敵を削る場面で期待できます。ただし、敵のHPが減れば割合で削る量も小さくなります。これだけで最後まで倒し切る役と考えるより、味方の攻撃を通しながら一緒に削る役と見る方が使い方をイメージしやすいと思います。
そして問題になるのが射程です。外部補正なしの覚醒スキル中は、影の大参謀が368、シャドウストラテジストが416。貫通を付けたい味方を範囲に入れたうえで、割合攻撃を当てたい敵も捉えられる場所なら、二つの効果を活かせます。後方の安全なマスから味方へ貫通を付けられても、ボスまで届くとは限りません。
前線寄りに配置すれば届きやすくなりますが、レオナ自身にトークンと同じ遠距離攻撃の対象外特性があるわけではありません。回復役や避雷針で守れる位置か、敵の範囲攻撃に巻き込まれないかも確認が必要です。攻撃に参加させた結果、CT短縮役ごと失うのは避けたいですね。
実際の使用報告では、覚醒スキルの割合ダメージがクラスの連射数に応じて発生するとの声もあります。そうであれば影の大参謀の評価も上がりますが、分岐ごとの正確なダメージや上限の影響は未検証です。現段階では確定値として扱わず、貫通付与の相性と射程も合わせて判断したいところです。
💡 運用のコツ
貫通を付けたい主力と、割合ダメージを当てたい敵の両方がスキル中の射程内に入る配置を探しましょう。
撃破数で伸びるトークンは攻撃時間が鍵
🟨 注意
トークンは遠距離攻撃の対象になりませんが、DoTなどの継続ダメージを受ける場面では早く消える可能性があります。
レオナのトークンは指定した地点へ配置でき、範囲内の全敵に魔法攻撃を行います。🔵通常の配置マスに縛られず、敵が集まる場所に攻撃を置けるのが特徴。レオナ本人の遠距離マスは必要ですが、トークンのためにもう一つ遠距離マスを空ける、という考え方ではありません。
覚醒アビリティでは、トークンか味方が敵を1体倒すごとにトークンの攻撃力が20%上昇し、上限は🔴900%です。トークン自身だけで撃破を稼ぐ必要がないので、ほかのアタッカーに敵を倒してもらいながら育てられます。敵が多く出現する大討伐のような場面では、成長を活かす余地がありそうですね。
ただし、最初から最大成長した火力を出せるわけではありません。序盤に強敵が来る場面や、撃破数を稼ぎにくいマップで、完成後の数値だけを期待するのは難しいです。高い攻撃力が出たという報告もありますが、バフやミッション条件が異なるため、その数値を普段の火力としては扱えません。
もう一つ気になるのが、HPが徐々に減少する点です。遠距離攻撃の対象にはならないものの、これであらゆるダメージを防げるわけではありません。DoTのある場面では短時間で消えてしまうという報告もあり、攻撃力が育っていても殴る時間を確保できなければ活かしにくくなります。
DoTの種類ごとの影響や正確な生存時間は、まだ確認が必要です。一律に使えないと決める必要はありませんが、継続ダメージのあるマップではトークンを主火力として当てにしすぎない方が良いと思います。成長値の再配置時の引き継ぎにも報告はあるものの、現時点では確定仕様として運用を組み立てないようにしたいです。
スキル発動時にはトークン所持数を1回復でき、再使用すると上書きされます。複数を並べ続けるより、必要な地点へ置き直して使う性能と考えると分かりやすいですね。補充の機会を作る意味でも、次に触れる通常スキルが選択肢になります。
通常スキルは自動攻撃とトークン補充向き
通常スキル「根元一気の陣」は、スキルLv5で攻撃力6.0倍、射程1.5倍となり、一度だけ範囲内の敵6体へ3連射の魔法攻撃を行います。自動発動なので、こまめに操作せず複数の敵へ攻撃できるスキルです。
覚醒スキルの貫通付与と割合攻撃を見ると、そちらを使いたくなりますが、敵の魔法耐性が高くなく、通常の魔法攻撃で倒せる場面ならこちらにも役割があります。現在HPに応じて削る覚醒スキルに対し、通常スキルは本人の攻撃力を使った一撃。敵を倒して数を減らしたい場面では、こちらの方が目的に合うこともありそうです。
基礎CTは30秒で、第二覚醒の60%短縮を適用すると12秒です。実際の発動間隔には攻撃動作なども関わりますが、短いCTでスキルを使い、トークンを補充できる点は通常スキルの利点ですね。トークンを繰り返し使いたい場面でも検討できます。
覚醒スキルは基礎CT60秒、短縮後24秒に加えて20秒の効果時間があります。通常スキルと比べて発動の機会が少なくなるため、トークン補充だけを目的に選ぶものではありません。強敵に合わせて主力の攻撃を貫通化したいなら覚醒スキル、普段の敵処理とトークン運用を重視するなら通常スキル、という使い分けが良いと思います。
フィネスとの比較は置き場所と支援内容
比較相手として挙がるのが、ブラックの戦場を編む者フィネスです。フィネスは配置中のアビリティで味方全員のCTを50%短縮し、覚醒スキル発動中は60%短縮に加えて、攻撃力、射程、HP・被ダメージ軽減といった支援を切り替えられます。クラス特性で射程内の味方の攻撃後の待ち時間を短縮できるのも特徴。遠近両方のマスへ配置できるため、遠距離マスをアタッカーや回復役へ譲りやすいのも違いです。
レオナは第二覚醒後ならスキル発動を待たずに、配置した時点から60%短縮が働きます。ここは分かりやすい強み。ただし、高台が足りないマップや、フィネスの射程・耐久支援、攻撃後の待ち時間短縮を活かしている編成では、入れ替えることで困る部分が出てきます。
では、レオナを選ぶ理由はどこにあるのか。やはり、CT短縮の担当に貫通付与と割合削りを兼ねさせられることです。既存のバフ役で攻撃力や射程を補えていて、あと欲しいのが敵の耐性を越える手段なら、レオナを入れる意味が出てきます。逆に貫通主体の編成なら、この差を活かしにくくなります。
また、レオナ本人の出撃コストは覚醒後の下限で5と軽い一方、編成すると影・白の帝国属性以外の味方の出撃コストが1増えます。本人だけを見れば軽くても、非対象の味方を何人も出す編成では負担が積み重なります。とくに序盤の展開を詰めている場合、1の差だから問題ないとは言えません。
帝国中心の編成ならこの不利益を受ける味方を減らせますが、それだけで採用が決まるわけでもありません。編成中に飛行敵の魔法耐性を50%下げる効果も、地上のボスには働かず、魔法攻撃を使う味方がどれだけいるかで価値が変わります。貫通付与中は防御力・魔法耐性を無視するため、この二つを同じ攻撃への二重の火力強化として数えないようにしたいところです。
CT短縮以外の支援まで含めると、フィネスとの優劣は編成次第です。一方、貫通付与で苦手な敵へのダメージを伸ばせるなら、レオナには単なる代役以上の採用理由があります。CTの数字が同じでも、求める仕事は違ってきますね。
第二覚醒はどっち
両分岐ともCT短縮は60%で、アビリティの内容も共通です。選ぶ際は、本人の通常攻撃を伸ばすか、攻撃・支援を届かせやすくするかが軸になります。以下のステータスはLv99・好感度150%、射程は外部補正なしで比較しています。
| 比較項目 | 影の大参謀 | シャドウストラテジスト |
|---|---|---|
| 通常攻撃 | 3連射の魔法攻撃 | 2連射の魔法攻撃 |
| 通常時の射程 | 230 | 260 |
| 通常スキル中の射程 | 345 | 390 |
| 覚醒スキル中の射程 | 368 | 416 |
| HP/攻撃力/防御力 | 2140/540/257 | 2400/513/230 |
| 選択の軸 | 射程が足りる場所で本人の攻撃を活かす | 攻撃・貫通付与を届かせやすくする |
私的には、CT短縮と貫通付与を主目的に一人目を育てるなら、🟢シャドウストラテジストが選びやすいと思います。覚醒スキル中の射程差は48。貫通を付けたい味方に届くかどうか、危険な前方のマスを使わずに済むかどうかに関わるため、支援役としては素直にありがたい差です。
HPも高くなりますが、防御力は影の大参謀の方が上です。どんな攻撃に対しても耐久面で有利になるわけではなく、そもそも敵の攻撃を積極的に受けるための分岐ではありません。射程を使って、無理の少ない位置に置けることを重視したいですね。
影の大参謀は本人の攻撃力が高く、通常攻撃が3連射になります。攻撃したい敵と支援したい味方が射程内に収まるなら、射程差より攻撃面を優先する選び方もあります。ただし、通常スキルは効果文自体に3連射とあるため、クラスの連射数をそのまま掛け合わせて攻撃回数を増やして考えることはできません。
悩ましいのは覚醒スキルの割合削りです。連射分も割合ダメージが発生するという複数の使用報告があり、その場合は影の大参謀の3連射が有利になりそうです。ただし、分岐間の正確な差は実測で確認したいところ。現時点では「支援の届きやすさならシャドウストラテジスト」「射程が足りる位置で本人の攻撃も活かすなら影の大参謀」という選び方をおすすめします。
まとめ
影の帝国参謀レオナは、高いCT短縮率を土台に、味方の攻撃を貫通化して強敵を削る役割まで持てるユニットです。CT短縮役が不足しているなら育成の候補になり、支援役が揃っている王子でも、物理・魔法アタッカーのダメージを通す手段が欲しい場面では採用を考えられます。
トークンを火力として使いたい場合は、最大成長時の数字だけでなく、撃破数を稼げるか、継続ダメージの中でも攻撃時間を確保できるかを見ておきたいところです。
フィネスを無理に置き換える必要はありませんが、貫通付与が欲しい場面や、自由配置トークンの火力を活かせるマップではレオナの出番です。どこに置いて何をさせたいかが決まると、採用理由もはっきりするユニットですね。

コメント