本ページはプロモーションが含まれています

【千年戦争アイギス】剣の亜神 祓剣主神の性能評価まとめ!第二覚醒はどっち?

剣の亜神 祓剣主神 ゲーム
スポンサーリンク

こんにちはピヨたけです。

龍宮城の夏 乙姫性能・評価、第二覚醒はどっちがおすすめか?について解説しています。

スポンサーリンク

性能

剣の亜神 祓剣主神

クラス特性

クラス特性
儀仗軍神1体までの敵を足止めできる
攻撃を行っていない間に攻撃力が
徐々に増加する(最大900%)
儀典軍神1体までの敵を足止めできる
攻撃を行っていない間に攻撃力が
徐々に増加する(最大900%)
導きの軍神2体までの敵を足止めできる
攻撃を行っていない間に攻撃力が
徐々に増加する(最大900%)
自身か味方が敵を倒すごとに
防御力が10%上昇(最大250%上昇)
狂乱の軍神1体までの敵を足止めできる
攻撃を行っていない間に攻撃力が
徐々に増加する(最大900%)
自身か味方が敵を倒すごとに
攻撃力が3%上昇(最大50%上昇)

アビリティ

アビリティ名効果
剣神ここにあり遠距離範囲魔法攻撃を行う
攻撃した敵に一定時間攻撃力の20%分の
貫通属性の継続ダメージ 非スキル中、
全ての敵から受けるダメージを50%軽減する
配置中、近接ユニットの攻撃力+7%

覚醒アビリティ

アビリティ名効果
剣神神楽遠距離範囲魔法攻撃を行う
攻撃した敵に一定時間攻撃力の20%分の
貫通属性の継続ダメージ 非スキル中、
全ての敵から受けるダメージを70%軽減する
配置中、近接ユニットの攻撃力+10%

スキル

スキル名効果CT
祓剣御魂30秒攻撃後の待ち時間が増加するが、
射程と攻撃範囲1.5倍
全近接ユニットの攻撃力1.4倍
45秒

覚醒スキル

スキル名効果CT
祓剣御魂・荒10秒射程1.5倍、攻撃後の待ち時間短縮
貫通攻撃
本体とは別で一定間隔毎に範囲内の敵に
攻撃力の0.3倍で貫通攻撃
20秒

好感度ボーナス

好感度効果上昇量
100HP+450
100攻撃力+180
150物理攻撃回避+30%

第一覚醒:儀典軍神

HP3090
攻撃力401
防御力416
魔法耐性0
ブロック数1
コスト(初期)16
コスト(限界値)13
クラス名効果
儀典軍神1体までの敵を足止めできる
攻撃を行っていない間に攻撃力が
徐々に増加する(最大900%)
アビリティ名効果
剣神神楽遠距離範囲魔法攻撃を行う
攻撃した敵に一定時間攻撃力の20%分の
貫通属性の継続ダメージ 非スキル中、
全ての敵から受けるダメージを70%軽減する
配置中、近接ユニットの攻撃力+10%

第二覚醒:導きの軍神

HP4014
攻撃力456
防御力468
魔法耐性0
ブロック数2
コスト(初期)16
コスト(限界値)13
クラス名効果
導きの軍神2体までの敵を足止めできる
攻撃を行っていない間に攻撃力が
徐々に増加する(最大900%)
自身か味方が敵を倒すごとに
防御力が10%上昇(最大250%上昇)
アビリティ名効果
剣神神楽遠距離範囲魔法攻撃を行う
攻撃した敵に一定時間攻撃力の20%分の
貫通属性の継続ダメージ 非スキル中、
全ての敵から受けるダメージを70%軽減する
配置中、近接ユニットの攻撃力+10%

第二覚醒:狂乱の軍神

HP3618
攻撃力387
防御力546
魔法耐性0
ブロック数1
コスト(初期)16
コスト(限界値)13
クラス名効果
狂乱の軍神1体までの敵を足止めできる
攻撃を行っていない間に攻撃力が
徐々に増加する(最大900%)
自身か味方が敵を倒すごとに
攻撃力が3%上昇(最大50%上昇)
アビリティ名効果
剣神神楽遠距離範囲魔法攻撃を行う
攻撃した敵に一定時間攻撃力の20%分の
貫通属性の継続ダメージ 非スキル中、
全ての敵から受けるダメージを70%軽減する
配置中、近接ユニットの攻撃力+10%

評価

2024/5/23実装

剣の亜神 祓剣主神は、高火力の遠距離範囲攻撃と、圧倒的な非スキル時耐久を兼ね備えた軍神ユニットです。

軍神系は「攻撃を溜めて一撃で大ダメージを与えるアタッカー」という印象が強いクラスですが、祓剣主神はそれとは少し違います。非スキル時に全てのダメージを70%軽減する覚醒アビリティを持ち、壁役としても十分成立するのが最大の特徴です。高難度で強敵を抱えながら攻撃を続けられるため、攻守を両立した近接ユニットとして独自の立ち位置を築いています。

一方で、スキル中はダメージ軽減が失われるため、単純にスキルを回し続ければ良いユニットではありません。「耐える時間」と「攻める時間」を使い分けることで真価を発揮するタイプなので、少し癖はありますが、その分使いこなした時の安定感は高いですね。今の環境でも十分採用を検討できる性能だと思います。

特徴解説

剣の亜神 祓剣主神の特徴は大きくわけて次の通りです。

  • 非スキル時70%軽減で壁役までこなせる軍神
  • 遠距離範囲魔法攻撃で安全圏から高火力を出せる
  • 通常スキルは近接全体への大型攻撃バフが魅力
  • 覚醒スキルは高速連撃と追加攻撃で火力重視
  • 近接編成へ自然に組み込める常時攻撃バフ

以下で順に解説します。

非スキル時70%軽減で壁役までこなせる軍神

祓剣主神最大の特徴は、覚醒アビリティによる非スキル時70%ダメージ軽減です。

しかも対象は物理だけではなく**「全てのダメージ」**なので、物理・魔法・貫通問わず耐久力が大きく向上します。

軍神は攻撃を行わない間に攻撃力を蓄積するクラス特性を持っていますが、祓剣主神はその待機時間そのものが耐久時間として機能します。

実際の運用でも、

  • 強敵を抱えながら攻撃力を溜める
  • 攻撃後は再び高耐久状態へ戻る

という流れを自然に繰り返せるため、単なる火力役よりも安定した運用ができます。

実装当時もこの耐久性能は大きく話題になりましたが、今見ても70%軽減という数値は十分高水準です。高難度で壁役を兼ねられる軍神という点は、今でも祓剣主神ならではの強みと言えるでしょう。

遠距離範囲魔法攻撃で安全圏から高火力を出せる

祓剣主神は軍神でありながら遠距離範囲魔法攻撃を行います。

さらに攻撃した敵には攻撃力20%分の貫通継続ダメージも付与できるため、防御・魔法耐性の高い敵にも安定してダメージを与えられます。

クラス特性による攻撃力蓄積も合わさることで、一撃の重さはもちろん、継続ダメージまで含めて削り性能はかなり高めです。

通常の近接ユニットでは届かない敵を処理できる場面もあり、前線へ置きながら後方の敵まで巻き込める点も使いやすいですね。

通常スキルは近接全体への大型攻撃バフが魅力

通常スキルでは30秒間、全近接ユニットの攻撃力を最大1.4倍まで強化できます。

自身だけでなく編成全体へ影響するため、近接主体の編成では火力支援役としても活躍可能です。

一方で、

  • 攻撃後の待ち時間が増加する
  • 非スキル時70%軽減が失われる

というデメリットもあります。

そのため、高難度で壁役を任せるなら常時スキルを使うよりも、「安全なタイミングだけ使う」という運用の方が安定しやすいでしょう。

近接編成全体を底上げできる性能は魅力ですが、耐久との兼ね合いを考えながら使いたいスキルです。

覚醒スキルは高速連撃と追加攻撃で火力重視

覚醒スキルでは性能が大きく変わります。

射程1.5倍に加えて、

  • 攻撃後の待ち時間短縮
  • 貫通攻撃化
  • 一定間隔ごとの追加範囲攻撃

を10秒間発動します。

特に待ち時間短縮の恩恵が大きく、軍神とは思えないほどテンポ良く攻撃できます。

追加攻撃も本体とは別判定で発生するため、敵が多い場面では見た目以上に火力が伸びます。

継続時間は短めですが、再使用20秒・初動5秒と回転率はかなり良好なので、短時間で火力を集中させたい場面ではこちらが扱いやすいですね。

近接編成へ自然に組み込める常時攻撃バフ

覚醒後は配置するだけで近接ユニットの攻撃力を10%上昇させます。

10%という数値だけ見ると控えめに感じますが、編成を選ばない常時バフなので、近接中心の編成なら無駄になりにくい性能です。

自身も高火力アタッカーとして働けるため、「バフ役だから火力が出ない」ということもありません。

軍神らしい一撃性能に加えて、編成全体への恩恵もあるため、長期戦では思った以上に仕事をしてくれるユニットだと思います。

 第二覚醒はどっち

第二覚醒特徴
導きの軍神2ブロック化
HPと防御寄り
撃破数で防御上昇
狂乱の軍神攻撃寄り
撃破数で攻撃力上昇
高火力重視

祓剣主神は元々非スキル時70%軽減という非常に高い耐久性能を持っています。

そのため、耐久をさらに伸ばすよりも、狂乱の軍神で攻撃力を伸ばした方が長所を活かしやすいと感じます。

撃破数による攻撃力上昇も軍神の高倍率攻撃と相性が良く、覚醒スキルの高速連撃や追加攻撃もさらに活かせます。

火力と耐久のバランスが非常によく、迷ったらこちらで問題ないでしょう。

壁役として使うなら導きの軍神も十分あり、導きの軍神は2ブロックになり、防御力も大きく伸びます。

さらに敵撃破によって防御力が最大250%まで上昇するため、長時間前線を支える壁役としてはこちらが向いています。

特に高難度で複数の敵を抱えたい場合や、防御性能を少しでも重視したい場合は導きの軍神も十分選択肢になります。

実装当時から「どちらも強い」と評価されることが多かった分岐ですが、今の環境でも役割がきれいに分かれているため、手持ちや運用次第では両方育成する価値もあるでしょう。

まとめ

祓剣主神は、高火力軍神でありながら壁役まで兼ねられる珍しい性能を持ったユニットです。

特に非スキル時70%軽減は今でも十分通用する性能で、高難度でも強敵を受け止めながら戦える安定感があります。そこへ遠距離範囲魔法攻撃や継続ダメージ、近接全体への攻撃バフまで備えており、単なるアタッカーでは終わらない存在感がありますね。

一方で、スキル中はダメージ軽減が失われるため、常時スキルを使い続ける運用には向きません。耐久を活かすタイミングと火力を出すタイミングを切り替えられる王子ほど、このユニットの強さを実感しやすいでしょう。

壁役とアタッカーを1人で兼ねたい人、高難度で安定した近接ユニットが欲しい人には、今でも育成する価値のあるブラックユニットだと思います。逆に、単純な瞬間火力だけを求めるのであれば、より攻撃に特化した近接ユニットの方が扱いやすい場面もあります。役割を理解して採用すれば、長く活躍してくれる1体と言えるでしょう。

ここまでみてくださってありがとうございました。それではまた。

コメント