こんにちはピヨたけです。
影の女帝騎士ディアナの性能と評価について解説しています。
性能
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初期
※ステータスはLv1・好感度0%時
| HP | 1564 |
| 攻撃力 | 135 |
| 防御力 | 379 |
| 魔法耐性 | 0 |
| ブロック数 | 2 |
| 射程 | 240 |
| 出撃コスト | 9 |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| 影の女皇 | 2体までの敵を足止めし、遠距離攻撃 一定値以下のダメージを無効化(初期0) 自身か味方が敵を1体倒すごとに ・自身の攻撃力が25%上昇(最大800%) ・無効化の値が50上昇(最大1600) |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 影なる玉座の誓い | ミッションの撃破率が50%以上の場合、 攻撃対象数が1増加+攻撃後の隙を短縮 【影の侵食】 編成中、デーモンの敵の攻撃力と防御力を30%減少 影・白の帝国属性を除く味方の出撃コスト+1 |
スキル
| スキル名 | 効果 | CT | 初動 |
|---|---|---|---|
| シャドウエンプレス | 45秒攻撃力2.3倍、射程2.0倍 更に攻撃した敵に一定時間攻撃力の25%分の 貫通属性の継続ダメージ 全ユニットの出撃コストが35%減少 ※スキルLv5時 | 45秒 | 1秒 |
覚醒スキル
| スキル名 | 効果 | CT | 初動 |
|---|---|---|---|
| 我が民に安寧を | 30秒攻撃力3.0倍、射程2.5倍 更に攻撃した敵に一定時間攻撃力の35%分の 貫通属性の継続ダメージ 影・白の帝国属性ユニットの出撃コストが50%減少 | 50秒 | 5秒 |
好感度ボーナス
| 条件 | ボーナス |
|---|---|
| 好感度100%まで | HP+450、攻撃力+180 |
| 好感度150% | 攻撃力+90 |
第一覚醒:影の大女皇
※ステータスはLv99・好感度150%時(添付実機画像の表示値)
| HP | 2790 |
| 攻撃力 | 459 |
| 防御力 | 608 |
| 魔法耐性 | 0 |
| ブロック数 | 2 |
| 射程 | 240 |
| コスト(限界値) | 6 |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| 影の大女皇 | 2体までの敵を足止めし、遠距離攻撃 一定値以下のダメージを無効化(初期0) 自身か味方が敵を1体倒すごとに ・自身の攻撃力が25%上昇(最大900%) ・無効化の値が50上昇(最大2000) |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 永遠なりし影の女皇 | ミッションの撃破率が50%以上の場合、 攻撃対象数が2増加+攻撃後の隙を短縮 【影の侵食】 編成中、デーモンの敵の攻撃力と防御力を30%減少 影・白の帝国属性を除く味方の出撃コスト+1 |
第二覚醒:シャドウコンクエスター
※ステータスはLv99・好感度150%時(添付実機画像の表示値)
| HP | 3570 |
| 攻撃力 | 513 |
| 防御力 | 675 |
| 魔法耐性 | 0 |
| ブロック数 | 2 |
| 射程 | 240 |
| コスト(限界値) | 6 |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| シャドウコンクエスター | 2体までの敵を足止めし、遠距離攻撃 一定値以下のダメージを無効化(初期0) 自身か味方が敵を1体倒すごとに ・自身の攻撃力が25%上昇(最大1000%) ・無効化の値が50上昇(最大2000) |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 永遠なりし影の女皇 | ミッションの撃破率が50%以上の場合、 攻撃対象数が2増加+攻撃後の隙を短縮 【影の侵食】 編成中、デーモンの敵の攻撃力と防御力を30%減少 影・白の帝国属性を除く味方の出撃コスト+1 |
第二覚醒:シャドウドミニオン
※ステータスはLv99・好感度150%時(添付実機画像の表示値)
| HP | 3180 |
| 攻撃力 | 486 |
| 防御力 | 756 |
| 魔法耐性 | 0 |
| ブロック数 | 2 |
| 射程 | 240 |
| コスト(限界値) | 6 |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| シャドウドミニオン | 2体までの敵を足止めし、遠距離攻撃 一定値以下のダメージを無効化(初期0) 自身か味方が敵を1体倒すごとに ・自身の攻撃力が25%上昇(最大900%) ・無効化の値が50上昇(最大2500) |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 永遠なりし影の女皇 | ミッションの撃破率が50%以上の場合、 攻撃対象数が2増加+攻撃後の隙を短縮 【影の侵食】 編成中、デーモンの敵の攻撃力と防御力を30%減少 影・白の帝国属性を除く味方の出撃コスト+1 |
評価
2026/10/22 実装 帝国プレミアム召喚
🟦 こんな王子におすすめ
影の女帝騎士ディアナは、味方の出撃コストを抑えて展開を助け、敵の撃破が進むと遠距離アタッカーとしても働けるユニットです。さらに、🔴編成するだけでデーモンの攻撃力・防御力を30%減少。帝国中心の編成を使う王子や、デーモンが登場する高難度で敵の攻撃を抑えたい王子には、採用する理由がはっきりある一人ですね。
コストが軽く、成長後は高い攻撃力とダメージ無効化を持ち、スキル中の射程も長い。ここまで見ると、序盤から最後まで任せたくなります。ただ、本人の攻撃力と無効化の値は撃破数で育ち、攻撃対象数の増加と攻撃後の隙短縮は撃破率50%以上が条件です。最初から完成後の戦闘力を使えるわけではありません。
特に、ミッション前半に強敵を倒す必要がある場合、最大火力を前提に主力へ据えるのは難しいです。一方で、コスト軽減や編成デバフはその完成を待つ必要がなく、本人が十分に戦えない時間にも仕事があります。
私的には、早い段階の敵処理を別のユニットで支えられるなら、育成を検討したいユニットだと思います。すべての性能を一度に使おうとせず、今回は展開を助けるのか、デーモン対策なのか、後半の火力まで任せるのか。その目的を決めると、強さを活かしやすくなります。
特徴解説
🟩 長所
🟥 注意点
出撃せずデーモンの攻防を30%下げる
「影の侵食」によるデーモンの攻撃力・防御力30%減少は、🔵編成しているだけで働きます。本人を配置する必要がないため、出撃可能人数や配置場所に余裕がなくても、編成枠を一つ使って敵を弱体化できます。
攻撃力の低下は、デーモンを抱える味方や遠距離攻撃を受ける味方の生存を助けます。防御力の低下は物理アタッカーの攻撃を通しやすくする効果。デーモン属性の強敵が攻略の壁になっているなら、本人の火力が完成するかどうかとは別に評価できる部分です。
ただし、魔神級だから敵すべてに効くわけではなく、対象はデーモンです。また、敵の攻撃力30%減少を、あらゆる被ダメージの30%軽減と同じには扱えません。困っている攻撃の相手と性質を見て、何を抑えられるのか確認したいところですね。
既存の封魔の剣士ランヒルドと比べると、ディアナはデーモンへの攻撃力低下量と、防御力も同時に下げられる点が目を引きます。ただ、ランヒルドにはデーモンの魔法耐性を下げる効果があり、防御力低下の対象も敵全体です。魔法主体の編成や、デーモン以外の防御も下げたい場面まで含めると、単純な入れ替えにはなりません。
両者の編成アビリティと、配置中・スキル中に働くデバフも分けて考える必要があります。併用時の具体的な重複関係は今回の資料だけでは確定できないため、減少率を足して評価することは避けたいです。ディアナの攻防30%は十分に魅力的ですが、それでほかのデバフ役が不要になる、という話ではないですね。
撃破数の成長と撃破率50%は別の条件
🟨 注意
撃破数で伸びる攻撃力・無効化と、撃破率50%で発動する攻撃対象数増加は別の条件です。
自身か味方が敵を1体倒すごとに、攻撃力が25%、ダメージ無効化の閾値が50ずつ上昇します。ディアナ自身でとどめを刺す必要がないので、序盤の敵処理をほかのアタッカーへ任せながら育てられるのはありがたいところです。
攻撃力は途中の段階でも上がっていきます。10体倒した時点なら攻撃力は+250%、無効化の閾値は500という具合です。完成するまでまったく変わらない性能ではありません。
一方、覚醒後の攻撃対象数+2と攻撃後の隙短縮は、🔴ミッションの撃破率が50%以上になって初めて働きます。こちらは途中の撃破率に応じて少しずつ強くなる効果ではなく、条件を満たすと単体攻撃から最大3体への攻撃に変わります。
例えば敵総数200体のミッションなら、撃破率50%は100体撃破の時点です。シャドウコンクエスターの攻撃力は40撃破で上限へ届きますが、その時点ではまだ撃破率20%。攻撃力が最大になったからといって、3体攻撃と隙短縮まで揃うわけではありません。
この違いは、ボスと戦うタイミングに直結します。撃破率50%未満でボスへの対応を迫られる攻略では、ディアナの攻撃対象数と手数が増える前に勝負が来ます。待っていれば強くなるとしても、待てない場面では別の火力役が必要ですね。
逆に、前半を味方で乗り切り、後半に複数の強敵が出てくるミッションなら、成長した攻撃力と3体攻撃を合わせて活かせます。単に敵が多いかどうかだけでなく、難しい場面が撃破率50%の前後どちらに来るかを見て採用したいユニットです。
序盤のコスト軽減は編成に合わせて選ぶ
通常スキル「シャドウエンプレス」は🔴全ユニットの出撃コストを35%減少させます。初動1秒、効果時間45秒で、覚醒後の本人の下限コストは6。早めに配置してスキルを使い、軽減中に後続を出す使い方ができます。
覚醒スキル「我が民に安寧を」は、🔴影・白の帝国属性ユニットの出撃コストを50%減少させます。軽減率は高くなりますが、初動は5秒、効果時間は30秒です。帝国の主力をまとめて展開したいならこちらが魅力的ですが、混成編成の帝国以外の味方は対象になりません。
通常スキルの対象の広さは、思った以上に使い分けの理由になりそうです。帝国以外の高コストユニットも順番に出したいなら、全員を対象にでき、軽減時間も長い通常スキルが合います。覚醒したから常に覚醒スキル、とは考えなくて良いですね。
注意したいのは、編成アビリティによって影・白の帝国属性以外の味方の出撃コストが1増えることです。通常スキルの軽減中なら負担を抑えられますが、スキル前や終了後に出す味方、覚醒スキルの対象外の味方には不利益が残ります。コスト軽減を持っているから常時帳消し、とまでは言えません。
また、ディアナはコストを生産するユニットではありません。手元のコストそのものが増えるわけではないため、必要ならコスト生産役も組み合わせたいところ。序盤の本人は攻撃力も無効化も育っていないので、軽減で出しやすくなった味方に敵処理や受けを担当してもらう形が無理なく使えそうです。
💡 運用のコツ
ディアナを早めに出してスキルを発動し、効果中にコストの重い味方を展開しましょう。序盤の敵処理は、先に育ったアタッカーに任せると安定しやすくなります。
成長後は長射程と貫通DoTで攻撃に参加
両スキルには攻撃力と射程の強化に加え、攻撃した敵へ一定時間、貫通属性の継続ダメージを与える効果があります。攻撃力が撃破数で育つため、コスト軽減が中心になる序盤と、成長後に攻撃へ参加する場面とでは、同じスキルでも役割が変わってきます。
通常スキルLv5は攻撃力2.3倍、射程2倍で、継続ダメージは攻撃力の25%分。覚醒スキルは攻撃力3倍、射程2.5倍、継続ダメージは攻撃力の35%分です。基礎射程240から計算すると、スキル中はそれぞれ480と600になります。
後半の攻撃役として見るなら、覚醒スキルの🔴射程600は扱いやすそうですね。敵を直接抱える位置まで出なくても、離れた場所から攻撃に参加しやすくなります。撃破率50%に到達していれば、複数の敵へ攻撃しながら貫通の継続ダメージも与えられるため、前線で抱えた敵の処理を助ける使い方も考えられます。
ただし、🔵貫通なのは追加される継続ダメージです。攻撃全体が貫通化するスキルとしては扱わないようにしたいところ。継続ダメージには防御力・魔法耐性に左右されず削れる利点がありますが、命中させるたびに際限なく重なっていく前提で火力を見積もることもできません。
瞬間的な火力と届く範囲を優先するなら覚醒スキルですが、効果時間は30秒、基礎CTは50秒あります。通常スキルは45秒持続・基礎CT45秒。CTの差は5秒ですが、効果時間には15秒の差があります。混成編成でコスト軽減を長く維持したい場合や、敵が続けて来る時間をカバーしたい場合は通常スキルも候補です。いずれも永続ではなく、CT中をほかの火力役で補うか、CT短縮を組み合わせるかまで考えておきたいですね。
混成編成でも、コスト軽減より後半の火力を任せたいなら覚醒スキルを選ぶ理由があります。反対に、帝国中心でも長めの支援時間が欲しければ通常スキルを選べます。出撃させたい味方だけでなく、ディアナに攻撃を任せる時間帯も見て決めるのが良いと思います。
ダメージ無効化は成長後も過信しない
撃破数で伸びる無効化は、一定値以下のダメージを受けなくする本人の特性です。味方へ無効化を配る効果ではありません。成長後に条件内の攻撃を防げることは、攻撃に参加し続けるうえでも助けになります。
ただ、上限の2000や2500だけを見ると、かなり頑丈な壁役に見えるかもしれませんが、初期値は0です。序盤からその値を持っているわけではなく、HPや防御力が撃破ごとに増える特性でもありません。2ブロックだからといって、最初に来た強敵をそのまま抱えさせるのは厳しい場面があります。
完成後も、無効化できる範囲を超えた攻撃への備えは別に必要です。最大育成時のHPは第二覚醒でも3000台で、スキルにもHP・防御力を引き上げる効果はありません。小さなダメージを繰り返し受ける場面に強くなれることと、大きな一撃を受け切れることは分けて考えたいですね。
DoTなどの継続ダメージに対しても、一定値以下のダメージを無効化できる特性が役立つと考えられます。ただし、実際にどのような攻撃まで無効化できるのかについては、今後の検証を待ちたいところです。基本は射程を活かした攻撃役として使い、受けさせる場合は敵の攻撃と成長段階を見て判断する。無効化を保険として活かしつつ、任せられる敵が分かれば受けも担う、という考え方が良いと思います。
第二覚醒はどっち
シャドウコンクエスターは攻撃力とHP、シャドウドミニオンは防御力と無効化の上限が高い分岐です。CT、射程、編成デバフ、撃破率50%の条件には違いがありません。ステータスはLv99・好感度150%の画像表示値で比較しています。
| 比較項目 | シャドウコンクエスター | シャドウドミニオン |
|---|---|---|
| HP/攻撃力/防御力 | 3570/513/675 | 3180/486/756 |
| 1撃破ごとの攻撃力上昇 | +25% | +25% |
| 攻撃力上昇の上限 | +1000% | +900% |
| 攻撃力上限までの撃破数 | 40体 | 36体 |
| 1撃破ごとの無効化閾値上昇 | +50 | +50 |
| 無効化閾値の上限 | 2000 | 2500 |
| 無効化上限までの撃破数 | 40体 | 50体 |
私的には、まず一人育てるなら🟢シャドウコンクエスターをおすすめします。ディアナを長射程の攻撃役として使う場合、基礎攻撃力と成長上限の両方が高い点が素直に活きます。貫通の継続ダメージも攻撃力を参照するので、直接の攻撃だけでなく、スキルの追加ダメージを伸ばす方向にも合っています。
シャドウドミニオンは、コンクエスターでは防げないダメージまで無効化できることが選択理由です。無効化の判定対象となるダメージが2000を超えて2500以下に収まる場面なら、上限500の差は単なる小さな数値差ではありません。防げるか、防げないかが変わるため、使いたい敵が具体的に決まっているならこちらを選ぶ価値があります。
ただし、ドミニオンが攻撃力上限に届く36撃破時点では、無効化の値は1800です。40撃破で2000、2500まで育つのは50撃破後。36体倒せば攻撃も耐久も完成するわけではありません。40撃破までは無効化閾値の伸び方が両分岐で同じなので、ドミニオンの高い上限を序盤からの利点として数えることもできません。
攻撃力が先に上限へ届く点も、ドミニオンの方が成長途中の火力に優れることを意味しません。1撃破ごとの上昇量は同じで、基礎攻撃力はコンクエスターの方が高いためです。防御力ではドミニオン、HPではコンクエスターが優ることも含め、耐久側が常に安全とは決めつけないようにしたいですね。
無効化2500を必要とする使い道がまだ決まっていなければ、火力を伸ばすコンクエスターで良いと思います。編成デバフとコスト軽減だけを目的にするなら分岐差はないため、最終的に本人へどこまで戦闘を任せるかで選びましょう。
まとめ
影の女帝騎士ディアナは、帝国編成の展開を助けたい王子や、デーモンへの編成デバフを求める王子にとって、明確な採用価値があります。混成編成でも通常スキルの全ユニット35%軽減を使えるため、帝国専用と考える必要はありません。
戦闘面まで活かすなら、前半を支える味方と組ませ、撃破数による成長と撃破率50%到達後の攻撃を後半へつなげたいところです。反対に、序盤の敵を一人で止めたい場合や、早い段階から最大火力でボスを倒したい場合は、別のユニットへ任せる方が組み立てやすいでしょう。
完成が遅いから採用しにくい、とだけ見るには支援の内容が魅力的ですし、支援も火力もあるから万能、と言うには条件があります。まず困っている部分をデバフやコスト軽減で補い、マップが合えば後半の攻撃まで任せる。そんな使い方で持ち味を引き出したいユニットですね。
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