こんにちはピヨたけです。
近衛大将カラスマルの性能・評価、第二覚醒はどっちがおすすめか?について解説しています。
性能

クラス特性
| クラス | 特性 |
|---|---|
| 公家 | 敵を2体まで足止めできる 非ブロック時、射程内の敵に直進し 触れた敵全てにダメージを与える攻撃 |
| 公卿 | 敵を2体まで足止めできる 非ブロック時、射程内の敵に直進し 触れた敵全てにダメージを与える攻撃 |
| 大納言 | 敵を2体まで足止めできる 非ブロック時、射程内の敵に直進し 触れた敵全てにダメージを与える攻撃 範囲内の味方に自身の攻撃力の10%を加算 |
| 近衛大将 | 敵を2体まで足止めできる 非ブロック時、射程内の敵に直進し 触れた敵全てにダメージを与える攻撃 遠距離攻撃の効果範囲が増加 |
アビリティ
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 有職故実 | 出撃コストを一定数消費することで スキルが即時使用可能で、 自動発動の対象外となる スキル中、矢の速度上昇+画面内の敵に直進 触れた敵全てにダメージを与える貫通攻撃 |
覚醒アビリティ
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 三十三間通し | 出撃コストを一定数消費することで スキルが即時使用可能で、 自動発動の対象外となる スキル中、矢の速度上昇+画面内の敵に直進 触れた敵全てにダメージを与える貫通攻撃 |
スキル
| スキル名 | 効果 | CT |
|---|---|---|
| 弓馬槍剣の妙 | 20秒攻撃力2.5倍 敵3体まで同時に3連射攻撃を行う 遠距離攻撃に専念 (必要出撃コスト15) | 0秒 |
覚醒スキル
| スキル名 | 効果 | CT |
|---|---|---|
| 紅旗征戎 (1回目) | 攻撃力1.5倍で3連射攻撃を行い、 味方の攻撃力と防御力40%上昇 遠距離攻撃に専念 効果時間無限 手動スキル終了 次回スキル強化 (必要出撃コスト20 次回20) | 0秒 |
| 紅旗征戎 (2回目) | 攻撃力1.8倍で3連射攻撃を行い、 味方の攻撃力と防御力45%上昇 遠距離攻撃に専念 効果時間無限 手動スキル終了 次回スキル強化 (必要出撃コスト20 次回20) | 0秒 |
| 紅旗征戎 (3回目) | 攻撃力2.1倍で3連射攻撃を行い、 味方の攻撃力と防御力50%上昇 遠距離攻撃に専念 効果時間無限 手動スキル終了 次回スキル強化 (必要出撃コスト20 次回20) | 0秒 |
| 紅旗征戎 (4回目) | 攻撃力2.4倍で3連射攻撃を行い、 味方の攻撃力と防御力55%上昇 遠距離攻撃に専念 効果時間無限 手動スキル終了 次回スキル強化 (必要出撃コスト20 次回20) | 0秒 |
| 紅旗征戎 (5回目) | 攻撃力2.7倍で3連射攻撃を行い、 味方の攻撃力と防御力60%上昇 遠距離攻撃に専念 効果時間無限 (必要出撃コスト20) | 0秒 |
好感度ボーナス
| 好感度 | 効果 | 上昇量 |
|---|---|---|
| 100 | HP | +450 |
| 100 | 攻撃力 | +180 |
| 150 | 攻撃力 | +90 |
第一覚醒:公卿
| HP | 3690 |
| 攻撃力 | 1269 |
| 防御力 | 624 |
| 魔法耐性 | 0 |
| ブロック数 | 2 |
| コスト(初期) | 27 |
| コスト(限界値) | 24 |
| クラス名 | 効果 |
|---|---|
| 公卿 | 敵を2体まで足止めできる 非ブロック時、射程内の敵に直進し 触れた敵全てにダメージを与える攻撃 |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 三十三間通し | 出撃コストを一定数消費することで スキルが即時使用可能で、 自動発動の対象外となる スキル中、矢の速度上昇+画面内の敵に直進 触れた敵全てにダメージを与える貫通攻撃 |
第二覚醒:大納言
| HP | 4230 |
| 攻撃力 | 1350 |
| 防御力 | 754 |
| 魔法耐性 | 0 |
| ブロック数 | 2 |
| コスト(初期) | 27 |
| コスト(限界値) | 24 |
| クラス名 | 効果 |
|---|---|
| 大納言 | 敵を2体まで足止めできる 非ブロック時、射程内の敵に直進し 触れた敵全てにダメージを与える攻撃 範囲内の味方に自身の攻撃力の10%を加算 |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 三十三間通し | 出撃コストを一定数消費することで スキルが即時使用可能で、 自動発動の対象外となる スキル中、矢の速度上昇+画面内の敵に直進 触れた敵全てにダメージを与える貫通攻撃 |
第二覚醒:近衛大将
| HP | 3960 |
| 攻撃力 | 1418 |
| 防御力 | 689 |
| 魔法耐性 | 0 |
| ブロック数 | 2 |
| コスト(初期) | 27 |
| コスト(限界値) | 24 |
| クラス名 | 効果 |
|---|---|
| 近衛大将 | 敵を2体まで足止めできる 非ブロック時、射程内の敵に直進し 触れた敵全てにダメージを与える攻撃 遠距離攻撃の効果範囲が増加 |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 三十三間通し | 出撃コストを一定数消費することで スキルが即時使用可能で、 自動発動の対象外となる スキル中、矢の速度上昇+画面内の敵に直進 触れた敵全てにダメージを与える貫通攻撃 |
評価
2026/9/10実装 プレミアム召喚
🟦 こんな王子におすすめ
近衛大将カラスマルは、味方全体への攻撃力・防御力バフと、画面内へ届く3連射貫通攻撃を両立したバッファー兼アタッカーです。
覚醒スキル「紅旗征戎」は段階強化型となっており、最終的には味方全体の攻撃力と防御力を🔴60%上昇。効果時間も無限です。
この60%という数字だけを見ると、まず全体バッファーとしての性能が目に入ります。ただ、最終段階まで進めるには🔴合計100コストが必要。さらに全体スキルバフはほかのユニットと競合しやすいため、単純に「60%バフだから強い」で終わらせると、少し評価を見誤りそうです。
では、100コストを使えないと活躍できないのか?というと、そうでもありません。1回目から🔴攻撃力・防御力40%上昇を得られるので、ひとまずこの段階で止めても十分。コストに余裕ができてから、少しずつ強化していけばOKです。
そして、カラスマルを全体バフだけで評価できない理由が本人の攻撃性能。覚醒スキル中は🔵画面内の敵へ向かって直進する貫通攻撃となり、最終段階では🔴攻撃力2.7倍で🔴3連射します。
🔴味方全体を強化するだけでなく、本人も画面内へ貫通攻撃を続けられる。ここまで含めてカラスマルの性能です。
一方、覚醒スキルは敵全体を同時に攻撃するわけではなく、直線攻撃なので敵の並び方によって巻き込みやすさが変わります。コストや既存バフとの兼ね合いも考える必要がありますが、🟢支援と火力を一枠にまとめられるユニットとして、編成する価値は十分にあると思います。
特徴解説
🟩 長所
🟥 注意点
40%から始まる最大60%の全体バフ
覚醒スキル「紅旗征戎」は、味方全体の攻撃力と防御力を上昇させながら、カラスマル自身の攻撃倍率も段階的に強化します。
| 使用回数 | 自身の攻撃倍率 | 味方へのバフ | 累計消費コスト |
|---|---|---|---|
| 1回目 | 1.5倍 | 攻撃力・防御力40% | 20 |
| 2回目 | 1.8倍 | 攻撃力・防御力45% | 40 |
| 3回目 | 2.1倍 | 攻撃力・防御力50% | 60 |
| 4回目 | 2.4倍 | 攻撃力・防御力55% | 80 |
| 5回目 | 2.7倍 | 攻撃力・防御力60% | 100 |
1~4回目は効果時間無限ですが、スキルを手動で終了すると次の段階へ進めます。再動は🔴0秒なので、必要な20コストが貯まっていれば続けて発動可能です。
最終段階では、🔴味方全体の攻撃力と防御力を60%上昇させる効果が永続します。
攻撃力だけでなく防御力も上昇するのがポイントで、味方の火力を伸ばしながら、敵を抱えるユニットの安定感も高められます。物理攻撃を受ける場面では、攻撃力だけを上げるバフよりも恩恵が分かりやすいですね。
ただ、味方へのバフだけを見ると、1回目の40%から最終段階の60%までに追加で80コスト必要です。20ポイントの上昇に80コストと考えると、最終段階まで進めるべきかは少し迷うところ。
ここで忘れてはいけないのが、段階を進めるたびにカラスマル自身の攻撃倍率も上昇することです。味方へのバフだけなら40%で止める選択もありますが、本人の火力まで伸ばしたいなら、最終段階まで進める意味が大きくなります。
つまり、毎回100コストを最優先で注ぎ込むスキルではなく、味方の配置状況を見ながら強化していくのが良さそうです。
💡 運用のコツ
まずは1回目を発動して全体40%バフを確保し、主力の配置が終わってから余ったコストで段階を進めると、展開を妨げずに強化できます。
画面内への3連射で本人も火力を出せる
カラスマルはスキル中に矢の速度が上昇し、🔵画面内の敵へ向かって直進する貫通攻撃を行います。
覚醒スキルでは3連射となり、最終段階では🔴攻撃力2.7倍。防御力と魔法耐性に影響されないので、耐久力の高い敵にもしっかりダメージを通せます。
攻撃速度も比較的速く、効果時間は無限。画面内の敵を狙えるため、近接マスへ配置するユニットでありながら、敵が離れた場所にいても攻撃を続けられます。
バッファーだけで考えると、全体スキルバフの競合が気になります。しかし、カラスマルの場合はそこで終わりません。味方を強化する枠が、そのまま画面内への貫通アタッカーにもなるので、編成枠を支援だけに使っている感覚が薄いです。
🟨 注意
画面内の敵を狙えますが、画面内すべての敵へ同時に攻撃するわけではありません。
覚醒スキルには攻撃対象数を増やす効果がなく、基本的には狙った1体へ向かって3本の矢を放ちます。その矢に触れた敵は巻き込めますが、敵が別方向へ散らばっている場合は同時に攻撃できません。
画面内攻撃と聞くと敵全体をまとめて攻撃する姿を想像しますが、実際には🔵狙った敵まで伸びる直線攻撃です。敵が一直線に並ぶ場面では多くの敵を巻き込める一方、矢の通り道から外れた敵には当たりません。
そのため、単独で雑魚敵を一掃するメインアタッカーというより、🟢全体バフを維持しながら、直線上の敵も削るサブアタッカーとして考えると役割が分かりやすいと思います。
通常スキルなら敵3体を同時に狙える
覚醒スキルは支援と継続火力に優れていますが、敵が多い場面では攻撃対象数の少なさが気になります。
そこで候補になるのが、通常スキル「弓馬槍剣の妙」です。
通常スキルは🔴20秒間攻撃力2.5倍となり、🔴敵3体まで同時に3連射します。
最大3体へ別々に矢を放つため、敵が複数方向から進んでくる場面では、覚醒スキルよりも攻撃をばら撒きやすくなります。それぞれの矢が直進する貫通攻撃なので、敵の並び方次第では複数の攻撃線でさらに後ろの敵を巻き込めるのも面白いところですね。
初動は🔴1秒、再動は0秒ですが、発動するたびに🔴15コストを消費します。コストさえ確保できればすぐに使い直せるため、敵がまとまって現れるタイミングへ合わせやすいスキルです。
ただし、通常スキルには味方全体への攻撃力・防御力バフがありません。カラスマルの大きな特徴である支援性能を手放すことになるので、基本的には覚醒スキルの方が採用理由を作りやすいでしょう。
それでも、全体バフが別のユニットと競合している場合や、複数の敵を素早く処理したい場合には通常スキルが候補になります。🟢全体支援と継続火力なら覚醒スキル、複数の敵への攻撃を優先するなら通常スキルという使い分けで良いと思います。
コストと既存バフが運用のポイント
🟨 注意
覚醒スキルを最大強化するには、配置コストとは別に🔴合計100コストが必要です。
最大60%まで強化できるなら、早く最終段階へ進めたくなるところ。しかし、カラスマルの強化を急ぎすぎて、ほかの主力を配置できなくなっては本末転倒です。
1回目を発動するだけでも20コスト必要なので、下限で配置コスト24、そこから最初のスキルに20コスト。まずはカラスマルを出し、その後も段階を進めるだけのコストを用意しなければなりません。
ヴィディアやグリアルなど、コストを大きく増やせるユニットと組ませれば最大強化を狙いやすくなります。ただ、自然回復を待ちながら少しずつ強化することもできるので、必ずしもコスト役を複数入れなければ使えないわけではありません。
もう一つ気になるのが、味方全体へのスキルバフです。
カラスマルの全体バフは、フィネスやレオラなどが持つ同系統のスキルバフと競合します。すでに高倍率の全体バフを使用している編成では、カラスマルの60%をそのまま上乗せできるわけではありません。
ここだけを見ると、全体バッファーが揃っている王子には必要ないようにも見えます。
しかし、カラスマルは本人も画面内へ3連射貫通攻撃を行います。既存のバフを60%へ更新しつつ、そのまま攻撃役を増やせるので、バフの上昇量だけで採用価値を判断しない方が良いユニットですね。
💡 運用のコツ
編成時は既存の全体スキルバフを確認し、カラスマルには支援だけでなく、画面内への貫通攻撃まで含めた役割を持たせると採用する価値が分かりやすくなります。
第二覚醒はどっち
| 比較項目 | 大納言 | 近衛大将 |
|---|---|---|
| 火力 | 範囲内の味方への加算を重視 | 自身の攻撃力が高い |
| 耐久 | HP・防御力が高い | 大納言より控えめ |
| 支援能力 | 範囲内の味方に自身の攻撃力の10%を加算 | 追加効果なし |
| 遠距離攻撃 | 通常の効果範囲 | 矢の当たり判定が広がる |
| 向いている運用 | 編成全体への支援を重視 | 本人の攻撃と巻き込みを重視 |
第二覚醒は、支援性能を伸ばす大納言と、本人の攻撃性能を伸ばす近衛大将に分岐します。
大納言は、範囲内の味方へ🔴自身の攻撃力の10%を加算。覚醒スキルの全体バフとは異なる加算効果なので、周囲の味方の攻撃力をさらに伸ばせます。
HPと防御力も近衛大将分岐より高く、近接マスへ配置するユニットとしての安定感も上がります。ただし、攻撃力加算はカラスマル本人には適用されません。自身の火力よりも、周囲の味方を含めた編成全体の火力を重視する分岐です。
近衛大将は、自身の攻撃力が高く、遠距離攻撃の効果範囲が増加します。
ここで増加するのは射程ではなく、🔵直進する矢の当たり判定です。矢の幅が広がることで、狙った敵の近くにいる敵も巻き込みやすくなります。
覚醒スキルは画面内へ届くものの、1体を狙う直線攻撃です。思ったより敵を巻き込めないこともあるため、攻撃の当たり判定を広げられる効果は、実際の使いやすさに影響します。
私的には、まずは大納言がおすすめです。
カラスマルを編成する大きな理由は、味方全体を強化しながら本人も攻撃に参加できること。大納言なら攻撃力加算が追加されるため、🟢バッファー兼アタッカーという役割を、さらに支援寄りへ伸ばせます。
ただ、覚醒スキルの矢が細く、思ったほど周囲の敵を巻き込めないと感じるなら話は別です。近衛大将分岐では当たり判定が広がるので、画面内攻撃の使いやすさはこちらの方が上。本人の攻撃をどこまで重視するかで評価が変わります。
編成全体への支援を優先するなら大納言、矢の巻き込み性能と本人の火力を優先するなら近衛大将と考えると分かりやすいでしょう。
どちらもカラスマルの役割を伸ばせる分岐なので、近衛大将を選んだから支援役として使えなくなるわけではありません。複数所持しているなら、それぞれの使用感を比べるために両方作成する価値もあると思います。
まとめ
近衛大将カラスマルは、最大60%の攻撃力・防御力バフと、画面内へ届く3連射貫通攻撃を両立したバッファー兼アタッカーです。
最大60%という数字は確かに目を引きますが、そこだけで評価するユニットではありません。最終段階までに100コスト必要で、全体スキルバフも競合しやすい。味方へのバフだけを目的にすると、編成によっては思ったほど変化を感じられない可能性があります。
それでも、1回目から🔴攻撃力・防御力40%上昇を確保できるので、最大強化できない場面でも十分に役割を持てます。コストに余裕ができてから段階を進めれば、最終的には🔴全体60%バフを維持しながら、本人も🔴攻撃力2.7倍の3連射で攻撃できます。
通常スキルなら敵3体へ同時に3連射できるため、複数の敵を処理したい場面にも対応可能。全体支援と継続火力なら覚醒スキル、複数の攻撃対象が必要なら通常スキルと使い分けられます。
逆に、コストを確保しにくい編成や、すでに全体バッファーが固まっている編成では、カラスマルの強みを活かしきれない場合もあります。画面内へ届くとはいえ敵全体を同時に攻撃するわけではないため、広範囲の雑魚敵を一人で処理する役割を求めるなら、ほかのユニットの方が向いているでしょう。
🔴コストを安定して確保でき、味方全体を支援しながら攻撃にも参加できるユニットを求めている王子には、特におすすめしたいユニットです。
ここまでみてくださってありがとうございました。それではまた。

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