聖杯付喪神グリアルの性能・評価、第二覚醒はどっちがおすすめか?について解説しています。
性能

クラス特性
| クラス | 特性 |
|---|---|
| 霊宝つくもがみ | 死亡しても一定時間後に復活 出撃メンバーにいるだけで 味方に特定アビリティを付与する |
| 霊宝九十九神 | 死亡しても一定時間後に復活 出撃メンバーにいるだけで 味方に特定アビリティを付与する |
| 神宝九十九神 | 死亡しても一定時間後に復活 配置中、近接ユニットの攻撃力と 防御力+15% 出撃メンバーにいるだけで ・味方に特定アビリティを付与 ・初期コスト+2(同種の能力と重複しない) |
| 霊宝宿神 | 死亡しても一定時間後に復活 配置中、遠距離ユニットの攻撃力と 防御力+15% 出撃メンバーにいるだけで ・味方に特定アビリティを付与 ・初期コスト+2(同種の能力と重複しない) |
アビリティ
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 聖者の庇護 | 出撃メンバーにいるだけで 味方に「バリアウェア」を付与 (出撃時、敵からのダメージを合計2000まで防ぐ バリアを自身に付与する、同種能力と重複しない) 同名ユニットは編成に1人まで |
覚醒アビリティ
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 神の杯 | 出撃メンバーにいるだけで 味方に「バリアウェア2」を付与 (出撃時、敵からのダメージを合計3000まで防ぐ バリアを自身に付与する、同種能力と重複しない) 同名ユニットは編成に1人まで |
スキル
| スキル名 | 効果 | CT |
|---|---|---|
| 因果歪曲 | 射程1.5倍 範囲内の味方が敵からの物理攻撃を 50%で回避 徐々に出撃コストを回復 自動発動+効果時間無限 | 80秒 |
覚醒スキル
| スキル名 | 効果 | CT |
|---|---|---|
| 因果超越 (1回目) | 出撃コスト60回復 20秒射程3.0倍 範囲内の敵の移動速度を70%減少 次回、出撃コスト回復量が減少 | 30秒 |
| 因果超越 (2回目以降) | 出撃コスト30回復 20秒射程3.0倍 範囲内の敵の移動速度を70%減少 | 30秒 |
好感度ボーナス
| 好感度 | 効果 | 上昇量 |
|---|---|---|
| 100 | HP | +672 |
| 100 | 防御力 | +134 |
| 150 | HP | +450 |
第一覚醒:霊宝九十九神
| HP | 3215 |
| 攻撃力 | 598 |
| 防御力 | 283 |
| 魔法耐性 | 30 |
| 射程 | 260 |
| コスト(初期) | 22 |
| コスト(限界値) | 19 |
| クラス名 | 効果 |
|---|---|
| 霊宝九十九神 | 死亡しても一定時間後に復活 出撃メンバーにいるだけで 味方に特定アビリティを付与する |
| アビリテ名 | 効果 |
|---|---|
| 神の杯 | 出撃メンバーにいるだけで 味方に「バリアウェア2」を付与 (出撃時、敵からのダメージを合計3000まで防ぐ バリアを自身に付与する、同種能力と重複しない) 同名ユニットは編成に1人まで |
第二覚醒:神宝九十九神
| HP | 3687 |
| 攻撃力 | 650 |
| 防御力 | 377 |
| 魔法耐性 | 30 |
| 射程 | 260 |
| コスト(初期) | 22 |
| コスト(限界値) | 19 |
| クラス名 | 効果 |
|---|---|
| 神宝九十九神 | 死亡しても一定時間後に復活 配置中、近接ユニットの攻撃力と 防御力+15% 出撃メンバーにいるだけで ・味方に特定アビリティを付与 ・初期コスト+2(同種の能力と重複しない) |
| アビリテ名 | 効果 |
|---|---|
| 神の杯 | 出撃メンバーにいるだけで 味方に「バリアウェア2」を付与 (出撃時、敵からのダメージを合計3000まで防ぐ バリアを自身に付与する、同種能力と重複しない) 同名ユニットは編成に1人まで |
第二覚醒:霊宝宿神
| HP | 3957 |
| 攻撃力 | 650 |
| 防御力 | 404 |
| 魔法耐性 | 30 |
| 射程 | 260 |
| コスト(初期) | 22 |
| コスト(限界値) | 19 |
| クラス名 | 効果 |
|---|---|
| 霊宝宿神 | 死亡しても一定時間後に復活 配置中、遠距離ユニットの攻撃力と 防御力+15% 出撃メンバーにいるだけで ・味方に特定アビリティを付与 ・初期コスト+2(同種の能力と重複しない) |
| アビリテ名 | 効果 |
|---|---|
| 神の杯 | 出撃メンバーにいるだけで 味方に「バリアウェア2」を付与 (出撃時、敵からのダメージを合計3000まで防ぐ バリアを自身に付与する、同種能力と重複しない) 同名ユニットは編成に1人まで |
評価
2026/8/27実装 プレミアム召喚
🟦 こんな王子におすすめ
聖杯付喪神グリアルは、大量のコスト回復を軸に、バリア・鈍足・ステータス支援まで一枠でこなせるサポートユニットです。
特に目を引くのが覚醒スキル「因果超越」。初動🔴5秒で🔴出撃コスト60回復、さらに2回目以降も🔴30コストを回復できます。配置するためのコストは必要ですが、一度出してしまえば一気に展開を加速できるため、🟢高コストユニットを早い段階から並べたい編成と非常に噛み合います。
ただ、グリアルの価値はコスト回復だけではありません。編成するだけで味方全員に🔴合計3000ダメージを防ぐ🔵バリアを付与し、第二覚醒後は🔴初期コスト+2、配置中は近接または遠距離ユニットの攻撃力・防御力を🔴15%上昇。覚醒スキル中は🔴射程3.0倍の広範囲へ🔴70%鈍足まで撒けます。
「コスト役を入れたら、それ以外の仕事まで大量についてきた」というのがグリアルの分かりやすい強みですね。 コストだけを目的に編成するというより、バリアや鈍足、ステータス支援も含めて複数の役割を一枠にまとめられる点に価値があるユニットだと思います。
一方で、覚醒スキルで最初の60コストを得るには、当然ながら先にグリアル本人を配置しなければなりません。下限でもコスト19なので、開幕から無条件で60コストを生み出せるわけではない点には注意。そのため、初手のコストを用意できるユニットと組み合わせるほど扱いやすくなります。
特徴解説
🟩 長所
🟥 注意点
聖杯付喪神グリアルの特徴は大きくわけて次の通りです。
以下で順に解説します。
初動5秒の60コストで一気に展開できる
グリアルでまず注目したいのは、覚醒スキル「因果超越」のコスト回復です。
1回目は🔴初動5秒で🔴出撃コスト60回復。2回目以降は回復量が🔴30コストへ下がりますが、CTは🔴30秒なので、その後もコスト役として仕事を続けられます。
🔴配置からわずか5秒で60コストを確保できるのは、グリアル最大の特徴です。
アイギスでは序盤のコスト不足によって、「出したいユニットは決まっているのに配置できない」ということが少なくありません。グリアルは最初の60コストによって、この展開待ちを大きく短縮できます。
特に高コストの主力を複数並べたい場合は恩恵が分かりやすいですね。序盤のコストさえグリアルまで繋げられれば、その後の配置を一気に進められます。
🟨 注意
グリアル自身は下限でもコスト19なので、何も準備せず最初から配置できる低コスト要員ではありません。
ここは「初動5秒で60コスト」という数字だけを見ると少し誤解しやすいところです。
とはいえ、第二覚醒後は編成するだけで🔴初期コスト+2を持っており、別のコスト役からグリアルへ繋げることも可能。序盤のコストを補助できる手段が揃っている編成ほど、60コスト回復の速さを活かしやすくなります。
💡 運用のコツ
初手をグリアルだけに任せるのではなく、低コストのコスト役などでグリアルの配置まで繋ぎ、そこから60コストで主力を展開するとスムーズです。
編成するだけで全員に3000バリアを付与
覚醒アビリティ「神の杯」は、グリアルを出撃メンバーに入れるだけで味方に「バリアウェア2」を付与します。
その効果は🔴敵から受けるダメージを合計3000まで防ぐバリア。
しかも対象は特定の属性やクラスではなく味方全体なので、グリアル自身を配置する前から編成全体が恩恵を受けられます。
このバリアで面白いのは、単純に3000分耐久力が増えるだけではなく、配置直後の事故を防ぎやすくなることです。
例えば、敵の攻撃が飛んでくる場所へユニットを配置した場合、本来なら配置直後からダメージを受けます。グリアルを編成していれば最初の被弾をバリアで受けられるため、回復や隠密などの態勢が整うまでの時間を作りやすくなります。
グリアル自身を配置しなくても機能するため、🟢コスト役として動き出す前から仕事をしているのも評価したいポイントです。
ただし🔵同種能力とは重複しません。すでに同系統のバリア付与を利用している編成では、その点を確認しておきたいですね。
射程780の70%鈍足で広範囲を足止め
覚醒スキル「因果超越」はコスト回復だけのスキルではありません。
発動中は🔴20秒間射程3.0倍となり、範囲内の敵の移動速度を🔴70%減少させます。
グリアルの基本射程は260なので、スキル中は🔴射程780。かなり広い範囲をカバーできます。
つまりグリアルは、最初の60コストを回収したら役目終了というユニットではなく、そのまま配置しておけば広範囲鈍足による足止め役としても働けます。
敵の進行を遅らせれば、その分だけ遠距離攻撃を当てられる時間が増え、ブロックする位置へ到達するタイミングも遅らせられます。敵が複数方向から進んでくるマップでも、射程780ならまとめて巻き込みやすいでしょう。
しかもCTは🔴30秒。常時鈍足というわけではありませんが、必要なタイミングで広範囲を遅らせながら、同時に30コストを回収できます。
コストが十分に貯まった後も鈍足役として残せるため、コスト要員だけに一枠使っている感覚が薄いのがグリアルの良いところだと思います。
💡 運用のコツ
覚醒スキルはコスト回復だけを見て即発動するのではなく、中盤以降は敵がまとまって進んでくるタイミングに合わせて70%鈍足も活かすと無駄がありません。
通常スキルなら永続コスト回復と50%回避
通常スキル「因果歪曲」は、覚醒スキルとはかなり性格が違います。
🔴射程1.5倍となり、範囲内の味方へ🔴物理攻撃50%回避を付与。さらに徐々に出撃コストを回復し、🔵自動発動+効果時間無限です。
確認されているコスト回復速度は🔴1秒につき1コスト。発動後は操作せずとも継続的にコストを増やしていけます。
こちらは覚醒スキルのように短時間で大量のコストを得るタイプではありません。その代わり、長時間の戦闘になればコストを継続して稼ぎながら、周囲の味方に50%の物理回避を付与できます。
ただし回避は確率なので、受ければ倒されるような攻撃への確実な対策として考えるのは危険です。あくまで物理攻撃に対する耐久補助として見るのが良いでしょう。
🟨 注意
通常スキルは🔴初動1秒ですが、再動表記は80秒。自動発動+効果時間無限なので、一度発動してしまえば基本的には問題ありませんが、覚醒スキルのような瞬間的な60コスト回復はできません。
短時間で編成を完成させたいなら覚醒スキル、長期戦で継続的にコストを増やしながら物理回避も利用したいなら通常スキルと、目的がかなり分かれています。
個人的には、グリアルならではの役割を求めるならまずは覚醒スキルを中心に考えたいですね。
コスト役と支援役を一枠にまとめられる
グリアルの性能を一つずつ見ると、コスト回復、バリア、鈍足、攻防バフと役割がかなり散らばっています。
ですが実戦で考えると、むしろそこが強みです。
第二覚醒後なら編成時に🔴初期コスト+2と🔴3000バリアを付与。配置すれば近接または遠距離ユニットの攻撃力・防御力を🔴15%上昇させ、覚醒スキルで大量のコストを確保しながら広範囲へ70%鈍足を付与します。
つまり、コストのために採用したユニットが、そのまま編成支援と戦場のサポートまで担当してくれるわけです。
ここがグリアルの評価で重要な部分だと思います。
コストが十分になったら役割を失うのではなく、配置したまま鈍足と攻防バフを担当できるため、撤退させず最後まで残す運用にも意味があります。
さらにクラス特性で🔵死亡してもHPが全快すると復活します。本人が敵を抱えるユニットではありませんが、攻撃に巻き込まれて倒されても復帰できるため、支援役として場に残しやすいのも噛み合っています。
一方で、味方へ3000バリアを付ける関係上、味方を意図的に素早く死亡させたい運用とは噛み合わない場合があります。 死亡を前提として能力を発動させるユニットを頻繁に使う場合は、バリアによって死亡タイミングがずれる可能性を考えておきましょう。
第二覚醒はどっち
| 比較項目 | 神宝九十九神 | 霊宝宿神 |
|---|---|---|
| 配置バフ | 近接ユニットの攻撃・防御+15% | 遠距離ユニットの攻撃・防御+15% |
| 初期コスト | +2 | +2 |
| バリア | 味方全員に3000 | 味方全員に3000 |
| コスト回復 | 同じ | 同じ |
| 鈍足 | 同じ | 同じ |
| 向いている編成 | 近接主体 | 遠距離主体 |
第二覚醒で最も重要なのは、🔴配置中の攻撃力・防御力+15%が近接と遠距離のどちらを対象にするかです。
神宝九十九神は近接ユニットを強化
神宝九十九神は、配置中に近接ユニットの攻撃力と防御力を🔴15%上昇させます。
前線で戦う近接ユニットを複数採用しているならこちら。攻撃力だけでなく防御力も上昇するため、敵を抱える近接ユニットとの相性も良好です。
グリアル自身が大量のコストを供給できるので、コストの重い近接ユニットを一気に展開し、そのまま15%バフを乗せるという流れも作りやすいですね。
霊宝宿神は遠距離ユニットを強化
霊宝宿神は、配置中に遠距離ユニットの攻撃力と防御力を🔴15%上昇させます。
遠距離アタッカーを中心に火力を出す編成ならこちら。グリアルの🔴70%鈍足で敵の進行を遅らせ、その間に強化された遠距離ユニットから攻撃するという組み合わせも分かりやすいです。
グリアル自身の覚醒スキルも広範囲への鈍足なので、敵を近づけず遠距離から削る編成とは役割そのものが噛み合っています。
私的には編成に合わせて選びたい
今回の第二覚醒は、どちらか一方が明確な上位というより、普段使っている主力が近接と遠距離のどちらに多いかで決めるのが良いと思います。
私的には近接ユニットを主力として使うことが多いなら神宝九十九神、遠距離アタッカーを複数並べることが多いなら霊宝宿神をおすすめします。
グリアルの核となるコスト回復・バリア・鈍足はどちらでも使えるため、第二覚醒によって本来の役割が失われるわけではありません。
むしろ🔴15%という配置バフを誰に乗せたいのかを考えて選ぶのが一番分かりやすいですね。
手持ちが揃っていて両方の編成を使い分けるなら、🟢二体育成して近接編成と遠距離編成で使い分ける価値もある第二覚醒だと思います。
まとめ
聖杯付喪神グリアルは、大量のコストを確保しながら、バリア・鈍足・ステータス支援まで担当できる多機能なサポートユニットです。
中でも覚醒スキルによる🔴初動5秒・60コスト回復は非常に特徴的。序盤のコストさえグリアルの配置まで繋げられれば、そこから高コストの主力を一気に並べやすくなります。
さらに編成するだけで味方全員へ🔴3000バリアを付与し、第二覚醒後は🔴初期コスト+2と近接または遠距離への🔴攻防15%バフ。配置後も🔴射程780の70%鈍足があるため、コストを稼いだ後まで役割が残ります。
🔴グリアルの魅力は「60コストを生み出すこと」だけではなく、コスト役と複数の支援役を一枠にまとめられることにあります。
一方、本人の配置コストを用意する必要があるため、低コストユニット一人で最序盤を組み立てたい場合とは少し性格が異なります。また、3000バリアは基本的にはメリットですが、味方の死亡を利用する編成ではタイミングをずらす場合がある点も覚えておきたいところ。
それでも、序盤の大量コストから主力を素早く展開し、その後も鈍足や攻防バフで支援してほしい王子には🟢かなり編成へ組み込みやすい性能と言えるでしょう。
実装直後ということもあり、高難易度でどこまで採用されるかはこれからですが、単なるコスト要員で終わらないだけの役割は十分に持っています。手持ちに来たなら育成しておきたい、使い道の多いサポートユニットですね。
ここまでみてくださってありがとうございました。それではまた。

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