こんにちはピヨたけです。
水辺の道士ナタクの性能・評価、第二覚醒について解説しています。
性能

クラス特性
| クラス | 特性 |
|---|---|
| 仙人 | 遠距離の物理攻撃 通常時は空を飛び、スキル使用で地上に降りる 毒、状態異常を完全に無効化 |
| 大仙人 | 遠距離の物理攻撃 通常時は空を飛び、スキル使用で地上に降りる 毒、状態異常を完全に無効化 |
| 神仙 | 遠距離の物理攻撃 通常時は空を飛び、スキル使用で地上に降りる スキルの効果時間が50%増加 魔法耐性+20 毒、状態異常を完全に無効化 スキル中の防御力1.3倍 |
| 鬼仙 | 射程1.4倍の遠距離の物理攻撃 空を飛び、スキル使用で地上に降下 毒、状態異常を完全に無効化 スキル中の攻撃力1.3倍 |
アビリティ
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 泡影招来 | 非スキル時、全ての敵から受ける ダメージを10%軽減 特殊なスキルを持つ以下のトークンを使役 ・空を飛び敵の攻撃を引き付ける |
覚醒アビリティ
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 幻影跋扈 | 非スキル時、全ての敵から受ける ダメージを15%軽減 特殊なスキルを持つ2種のトークンを使役 ・空を飛び敵の攻撃を引き付ける ・2連射攻撃&物理攻撃を一定確率で回避 |
スキル
| スキル名 | 効果 | CT |
|---|---|---|
| 蒼円陣 | 30秒攻撃力2.0倍、防御力とHP1.3倍 貫通攻撃 ブロック数+1 自身のHPが徐々に回復(毎秒70) サマー属性の味方の防御力1.5倍 | 25秒 |
覚醒スキル
| スキル名 | 効果 | CT |
|---|---|---|
| 水槍演舞 壱式 | 20秒1度の攻撃で2回の与ダメージ ブロック数+1 永続的に防御力が2.0倍、 30%の確率で貫通攻撃 次スキル使用まで地上で近接攻撃 | 10秒 |
| 水槍演舞 弐式 | 20秒射程1.2倍 範囲内の敵2体まで同時に攻撃 永続的に攻撃力が2.0倍、 60%の確率で貫通攻撃 次のスキル使用まで空中行動 | 10秒 |
| 水槍演舞 参式 | 20秒1度の攻撃で3回の与ダメージ 永続的に最大HPが2.0倍、 100%の確率で貫通攻撃 ブロック数+1 次のスキル使用まで地上で近接攻撃 | 10秒 |
| 水槍演舞 肆式 | 25秒攻撃力1.3倍、射程1.2倍 範囲内の敵3体まで同時に攻撃 次のスキル使用まで空中行動 | 10秒 |
| 水槍演舞 伍式 | 30秒攻撃力2.0倍、防御力とHP1.3倍 貫通攻撃 ブロック数+1 自身のHPが徐々に回復(毎秒70) サマー属性の味方の防御力1.5倍 | 20秒 |
好感度ボーナス
| 好感度 | 効果 | 上昇量 |
|---|---|---|
| 100 | HP | +450 |
| 100 | 攻撃力 | +180 |
| 150 | 物理攻撃回避 | +30% |
第一覚醒:大仙人
| HP | 4146 |
| 攻撃力 | 1166 |
| 防御力 | 1651 |
| 魔法耐性 | 15 |
| ブロック数 | 0 |
| コスト(初期) | 22 |
| コスト(限界値) | 19 |
| クラス名 | 効果 |
|---|---|
| 大仙人 | 遠距離の物理攻撃 通常時は空を飛び、スキル使用で地上に降りる 毒、状態異常を完全に無効化 |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 幻影跋扈 | 非スキル時、全ての敵から受ける ダメージを15%軽減 特殊なスキルを持つ2種のトークンを使役 ・空を飛び敵の攻撃を引き付ける ・2連射攻撃&物理攻撃を一定確率で回避 |
第二覚醒:神仙
| HP | 4938 |
| 攻撃力 | 1372 |
| 防御力 | 2070 |
| 魔法耐性 | 35 |
| ブロック数 | 0 |
| コスト(初期) | 22 |
| コスト(限界値) | 19 |
| クラス名 | 効果 |
|---|---|
| 神仙 | 遠距離の物理攻撃 通常時は空を飛び、スキル使用で地上に降りる スキルの効果時間が50%増加 魔法耐性+20 毒、状態異常を完全に無効化 スキル中の防御力1.3倍 |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 幻影跋扈 | 非スキル時、全ての敵から受ける ダメージを15%軽減 特殊なスキルを持つ2種のトークンを使役 ・空を飛び敵の攻撃を引き付ける ・2連射攻撃&物理攻撃を一定確率で回避 |
第二覚醒:鬼仙
| HP | 4278 |
| 攻撃力 | 1413 |
| 防御力 | 1651 |
| 魔法耐性 | 15 |
| ブロック数 | 0 |
| コスト(初期) | 22 |
| コスト(限界値) | 19 |
| クラス名 | 効果 |
|---|---|
| 鬼仙 | 射程1.4倍の遠距離の物理攻撃 空を飛び、スキル使用で地上に降下 毒、状態異常を完全に無効化 スキル中の攻撃力1.3倍 |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 幻影跋扈 | 非スキル時、全ての敵から受ける ダメージを15%軽減 特殊なスキルを持つ2種のトークンを使役 ・空を飛び敵の攻撃を引き付ける ・2連射攻撃&物理攻撃を一定確率で回避 |
評価
2023/6/29実装 水着プレミアム召喚
水辺の道士ナタクは、段階スキルで自身を強化しながら、空中の遠距離マルチ攻撃と地上の3連続近接攻撃を切り替えて戦うスイッチ型ユニットです。
覚醒スキルを第三段階まで使用すると、攻撃力・防御力・最大HPが永続的に2倍となり、さらに攻撃が確定貫通になります。完成までにある程度時間はかかるものの、育ち切った後は高いステータスと貫通攻撃を両立できるため、敵の防御力や魔法耐性に左右されにくいアタッカーとして運用できます。
一方で、最終段階では空中攻撃と地上攻撃を交互に切り替える必要があり、地上にいる間は射程を持たない純粋な近接攻撃になります。オートで気軽に使うタイプではなく、敵の流れを見ながらスキルを切り替えられる王子向けのユニットですね。
2023年の実装当時と比べると、今の環境では短時間で高火力を出せるユニットや、永続マルチ攻撃を行えるユニットも増えています。そのため、単純な殲滅力だけを目的に優先して育成するユニットとは言いにくいです。
それでも、永続強化後の高ステータス、確定貫通、空中と地上の切り替え、状態異常無効、避雷針トークンを一人で扱える点は独特。長めのマップや少人数編成、特定の敵に合わせて役割を切り替えたい場面では、今でも採用する理由を持てるユニットだと思います。
特徴解説
水辺の道士ナタクの特徴をまとめると次のとおりです。
以下でそれぞれ解説します。
三段階の永続強化で高ステータスになる
覚醒スキルは「壱式」から始まり、使用するたびに「弐式」「参式」と進んでいきます。
壱式では防御力、弐式では攻撃力、参式では最大HPが永続的に2倍となり、参式まで使用すると貫通攻撃の発動率も100%になります。永続強化が完成した後は、攻撃・耐久・攻撃属性のすべてが大きく改善されるのが水着ナタクの大きな特徴です。
特に確定貫通は、敵の防御力と魔法耐性の両方を無視できるため、相手を選びにくい攻撃手段です。物理攻撃では削りにくい高防御の敵にも、そのままダメージを通せます。
ただし、完成までには最低でも三回スキルを使用する必要があります。初動5秒、壱式から参式までのCTは10秒と短いため極端に遅いわけではありませんが、配置直後から完成状態で戦えるユニットと比べると、どうしても準備時間は必要です。
序盤の敵が厳しいマップよりも、序盤に強化を済ませ、後半の強敵に備えられるマップの方が性能を発揮しやすいでしょう。
空中マルチと地上3連撃を切り替えられる
参式まで使用した後は、肆式と伍式を繰り返します。
肆式では空中に戻り、射程内の敵3体を同時に攻撃。伍式では地上に降り、敵1体をブロックしながら1回の攻撃で3回ダメージを与えます。
空中の肆式は、敵が複数流れてくる場面や、直接敵を抱えたくない場面で使いやすい形です。特に鬼仙では射程が伸びるため、広めの範囲に貫通攻撃をばらまけます。
地上の伍式は単体への攻撃回数が増えるため、ボスや高HPの敵を抱えて削る使い方に向いています。永続強化後は最大HPと防御力も高く、相手を選べば前線で戦えるだけの耐久力を確保できます。
このように、複数攻撃と単体攻撃を一人で担当できる点は面白いところです。ただし、好きな形態を永続的に維持することはできません。
空中状態から再び3体攻撃を使うには肆式を発動し、地上状態で3連撃を使うには伍式を発動する必要があります。さらに、肆式と伍式のCTは20秒に延びるため、最初の段階スキルほど素早く切り替えられません。
地上では遠距離攻撃を失う点に注意
水着ナタクを使ううえで、特に注意したいのが地上状態です。
伍式を使用すると1ブロックの近接ユニットとなり、3連続攻撃で高い単体火力を出せます。しかし、地上にいる間は射程を持った攻撃ではなく、抱えている敵への近接攻撃になります。
そのため、敵がナタクのいる場所を通らない配置では、伍式を使った途端に攻撃できなくなることがあります。敵が途切れた後に地上状態が残り、次の敵が来るまで何もしないという場面も起こりやすいですね。
伍式を活かすなら、敵が確実に通る場所へ配置するか、強敵がナタクの位置に到達するタイミングに合わせて発動したいところです。
逆に、遠距離攻撃を続けたい場合は、伍式の使用後に次の肆式を発動して空中へ戻す必要があります。スキルを自動発動に任せると、必要な場面で形態が合わないことがあるため、基本的には手動操作向きと考えた方がよいでしょう。
高耐久と状態異常無効で前線に置きやすい
仙人系クラスは毒と状態異常を完全に無効化します。
麻痺や毒が厄介なマップでも行動を止められず、安定して役割を続けられるのは明確な長所です。段階スキルによる最大HPと防御力の永続強化もあり、完成後は見た目以上にしぶとく戦えます。
さらに好感度ボーナスで物理攻撃を30%の確率で回避できます。回避は安定した耐久手段とは言えませんが、物理攻撃を受け続ける場面では被弾を減らす助けになります。
神仙なら魔法耐性が上がり、スキル中の防御力も増加します。鬼仙でも永続強化によって一定以上の耐久力は確保できますが、強敵を抱える役割まで任せたいなら神仙の方が安定感があります。
ただし、非スキル時の被ダメージ15%軽減は、スキル発動中には適用されません。水着ナタクはスキルを頻繁に使用するユニットなので、アビリティの軽減と運用がやや噛み合いにくいところはあります。
耐久力は高いものの、軽減まで含めて常に硬いわけではない点には注意したいですね。
2種類の分身トークンで攻撃を受け流せる
第一覚醒後は、役割の異なる2種類の分身トークンを使用できます。
一つは空中に配置し、45秒間敵の遠距離攻撃を引き付けるトークンです。スキル中は最大HPが2.5倍、魔法耐性も30増加するため、魔法攻撃を含む遠距離攻撃の避雷針として使えます。
もう一つは、30秒間攻撃力2倍の2連射攻撃を行い、物理攻撃を70%の確率で回避する攻撃型トークンです。回避が発動すれば物理攻撃を受けながら攻撃できますが、スキル終了時にはHPが0になるため、使い切りと考えた方がよいでしょう。
特に遠距離攻撃を引き付ける分身は、ナタク本体や後方の味方を守る手段として役立ちます。本体が強化を進めている間の時間稼ぎや、危険な攻撃が飛んでくるタイミングに差し込む使い方ができます。
ただし、どちらのトークンも配置枠を使用します。今の環境では配置枠を取らないトークンも珍しくないため、この点は明確な使いづらさです。
出撃枠や配置枠に余裕がない編成では無理に使用せず、必要な攻撃だけを受けてもらうピンポイント運用が現実的でしょう。
通常スキルはサマー編成の耐久を補強できる
通常スキルの「蒼円陣」は、30秒間攻撃力2倍、防御力と最大HP1.3倍となり、貫通攻撃を行います。
スキル中は1ブロックになり、毎秒70の自己回復も付くため、敵を抱えながら戦うシンプルな近接スキルとして扱えます。さらに、サマー属性の味方の防御力を1.5倍にできるのが特徴です。
覚醒スキルほど最終的な爆発力や独自性はありませんが、段階スキルの管理が不要で、初動1秒からすぐに貫通攻撃を使えます。短いマップや、サマー編成全体の耐久を補いたい場合はこちらの方が扱いやすいでしょう。
神仙なら効果時間が45秒まで延び、スキル中の防御力もさらに高くなります。通常スキルを中心に使う場合は、神仙との相性がかなり良いです。
一方、スキルが終了すると空中へ戻るため、敵を抱え続ける壁役には向きません。あくまでスキル中だけ前線へ降り、貫通攻撃で敵を処理する運用になります。
第二覚醒はどっち
| 第二覚醒 | 主な特徴 |
|---|---|
| 神仙 | 攻撃力はやや低め HP・防御力・魔法耐性が高い 射程200 効果時間が50%延長 地上戦、通常スキル、耐久重視 |
| 鬼仙 | スキル中の攻撃力が高い 射程280 スキル中の攻撃力1.3倍 覚醒スキル、空中攻撃、火力重視 |
私的には、覚醒スキルを中心に使うなら鬼仙がおすすめです。
鬼仙は射程が1.4倍となり、通常時の射程が280まで伸びます。肆式では射程がさらに1.2倍になるため、広い範囲の敵3体へ貫通攻撃を行えるようになります。
水着ナタクは空中状態で複数の敵を攻撃できることが強みの一つなので、射程の増加は実戦でかなり分かりやすい強化です。射程200では配置場所を選びやすいですが、280まで伸びれば後方から攻撃に参加しやすくなります。
スキル中の攻撃力1.3倍も、3体同時攻撃の肆式と3回攻撃の伍式の両方に活かせます。特に永続攻撃力2倍と確定貫通を獲得した後は、火力を伸ばせる鬼仙の方がアタッカーとしての役割を持たせやすいでしょう。
ただし、地上状態では射程増加を活かせません。伍式を使用すると近接攻撃になるため、鬼仙の長い射程は空中状態専用と考える必要があります。
神仙は最大HPと防御力が高く、魔法耐性も35になります。さらにスキル中は防御力が1.3倍となるため、地上に降りて敵を抱える運用では鬼仙より安定します。
覚醒スキルの効果時間が50%延びる点も大きく、肆式と伍式は25秒から37秒へ延長されます。3体同時攻撃や3回攻撃を長く続けられるため、単純に耐久だけの分岐というわけではありません。
通常スキルも30秒から45秒へ延長されるので、サマー属性への防御力バフを長く維持できます。サマー編成の補助役として使う場合や、強敵を抱えながら戦わせたい場合は神仙の方が噛み合います。
鬼仙が空中形態を含めた攻撃性能を伸ばす分岐なのに対し、神仙は水着ナタクの高ステータスを活かし、前線で安定して戦わせる分岐です。
どちらも役割はありますが、今の環境で水着ナタクを採用するなら、広い射程と貫通マルチ攻撃で役割を明確にしやすい鬼仙の方が使いやすいと感じます。
まとめ
水辺の道士ナタクは、段階スキルによって攻撃力・防御力・最大HPを永続強化し、最終的に確定貫通を獲得するスイッチ型アタッカーです。
完成後は、空中からの3体同時攻撃と、地上での3回攻撃を切り替えて戦えます。状態異常無効や高い耐久力もあり、長めのマップでは攻撃と受けの両方を担当できます。
ただ、現在のアイギスでは、配置直後から高火力を出せるユニットや、操作なしで広範囲攻撃を続けられるユニットも増えています。水着ナタクは段階スキルの管理が必要で、地上状態では射程を失うため、誰でも簡単に性能を引き出せるタイプではありません。
特にオート運用では、敵を攻撃したい場面で地上状態になったり、強敵を抱えたい場面で空中へ戻ったりする可能性があります。操作量の少ない周回編成や、短時間で決着するマップを重視するなら、他のユニットを優先した方が組みやすい場合もあるでしょう。
一方で、長期戦でじっくり完成させたい王子や、敵に合わせて空中と地上を切り替える運用が好きな王子には面白いユニットです。少人数編成で一人に複数の役割を持たせたい場合や、確定貫通で高防御の敵を削りたい場面でも活躍が期待できます。
単純な火力だけで評価するよりも、高ステータスの貫通アタッカー、近接受け、遠距離マルチ攻撃、避雷針トークンを状況に応じて使い分けられることに価値を見いだしたいユニットですね。
ここまでみてくださってありがとうございました。それではまた。



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