こんにちはピヨたけです。
idolenessラタ★キュウビの性能・評価について解説しています。
性能

クラス特性
| クラス | 特性 |
|---|---|
| もふもふ アイドル | 遠距離の魔法攻撃を行う 遠近両配置マスに 配置可能(強化:近接扱い) 回数制限のある スキルを所持し、待ち時間0秒で使用可能 範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に 自身の10%分の値を加算する |
覚醒アビリティ
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 守護霊獣 オンステージ | スキル中、範囲内のHP0になった味方を 一定時間後に再出撃可能にする 自身の射程の中心を移動させる 特殊なトークンを使役(再使用で上書き) 【所持効果】 聖霊、妖怪属性ユニットの攻撃力+1% |
スキル
| スキル名 | 効果 | CT |
|---|---|---|
| 世界樹の癒歌 | 92秒射程1.6倍 自身と範囲内の味方のHPが徐々に回復 (1秒毎に400) 更に上記ユニットの攻撃と防御1.5倍 戦闘中2回まで使用可能 自動発動スキルの対象外 | 0秒 |
覚醒スキル
| スキル名 | 効果 | CT |
|---|---|---|
| 九足す一尾 絢爛演舞 | 最大HP3.5倍、攻撃力と防御力7.0倍 範囲内の敵3体まで同時に攻撃 効果時間無限 戦闘中1回まで使用可能 自動発動スキルの対象外 | 0秒 |
好感度ボーナス
| 好感度 | 効果 | 上昇量 |
|---|---|---|
| 100 | 攻撃力 | +180 |
| 100 | 防御力 | +90 |
| 150 | 魔法耐性 | +20 |
最大ステータス
| HP | 2860 |
| 攻撃力 | 689 |
| 防御力 | 389 |
| 魔法耐性 | 40 |
| ブロック数 | 0 |
| コスト(初期) | 16 |
| コスト(限界値) | 13 |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| もふもふ アイドル | 遠距離の魔法攻撃を行う 遠近両配置マスに 配置可能(強化:近接扱い) 回数制限のある スキルを所持し、待ち時間0秒で使用可能 範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に 自身の10%分の値を加算する |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 守護霊獣 オンステージ | スキル中、範囲内のHP0になった味方を 一定時間後に再出撃可能にする 自身の射程の中心を移動させる 特殊なトークンを使役(再使用で上書き) 【所持効果】 聖霊、妖怪属性ユニットの攻撃力+1% |
評価
2026/07/23 実装 アイドルプレミアム召喚
🟦 こんな王子におすすめ
・ラタトスクやキュウビが好き
・味方の再出撃を利用した立て直し運用をしたい
・遠近両方へ置ける支援役を探している
🟨 評価補足
・性能だけを目的に最優先で狙うユニットではありません
・火力と支援を切り替えられますが、どちらも専門役ほど突出してはいません
idolenessラタ★キュウビは、味方の支援と永続アタッカーを選択できる、再出撃補助に特徴を持ったダブルユニットです。
通常スキルでは射程を広げ、範囲内の味方へリジェネと攻防バフを付与。覚醒スキルでは自身のHP・攻撃・防御を大きく伸ばし、永続の3体同時攻撃を行います。どちらのスキルも配置直後に発動できるため、マップに応じて役割を決めやすいユニットですね。
一方で、性能を細かく見ていくと、支援役としてもアタッカーとしても数値はやや控えめです。覚醒スキルの7倍という倍率は派手ですが、元のステータスが低く、攻撃対象も3体まで。通常スキルも攻防1.5倍と毎秒400回復を長時間付与できるものの、最近の支援役と比べて決定的な採用理由にはなりにくいと感じます。
最大の個性は、スキル中に範囲内で倒れた味方を再出撃可能にするアビリティと、射程の中心を移動できるトークンです。ただし、どちらも普段の攻略で必ず必要になる能力ではありません。性能目的で無理に狙うよりも、キャラクターが好きな王子や、再出撃を絡めた編成を楽しみたい王子向けのユニットと言えるでしょう。
特徴解説
🟩 長所
🟥 注意点
idolenessラタ★キュウビの特徴をまとめると次の通りです。
以下でそれぞれ解説します。
通常スキルで味方の攻防と回復をまとめて支援
通常スキル「世界樹の癒歌」は、92秒間射程が1.6倍になり、自身と範囲内の味方へ毎秒400のリジェネを付与します。さらに対象の攻撃力と防御力を1.5倍にするため、攻撃支援・耐久支援・継続回復をまとめて行えるスキルです。
クラス特性による加算バフもあり、範囲内の味方にはラタ★キュウビ自身の攻撃力と防御力の10%分が最終値へ加算されます。通常スキルの倍率バフと加算バフを同時に利用できるため、複数の味方をまとめて支援できる点は悪くありません。
ただし、加算量は自身のステータスに依存します。ラタ★キュウビは元の攻撃力と防御力が高いユニットではないため、専門的なダンサーや近年のサポートユニットのような大幅な加算は期待できません。
通常スキルについては、味方を一気に強化するというよりも、長い効果時間を活かして前線を安定させる使い方が中心になるでしょう。攻防1.5倍とリジェネを同時に配れるので、ヒーラーだけでは回復が追いつきにくい場面や、複数の味方が少しずつ削られるマップでは役割を持てます。
一方で直接回復ではなくリジェネなので、大ダメージを受けた味方をすぐに立て直すことはできません。回復役を完全に任せるのではなく、ヒーラーの補助として考えた方が使いやすいと思います。
💡 運用のコツ
前線の味方を複数人収められる位置に配置し、リジェネと攻防バフを広く行き渡らせる使い方が基本です。瞬間的な回復が必要なマップでは、別にヒーラーも編成しておきたいですね。
永続7倍でも火力専門にはなりきれない
🟨 注意
覚醒スキルは攻撃力と防御力が7倍になりますが、元のステータスが低いため、倍率だけを見て火力を過大評価しないようにしましょう。
覚醒スキル「九足す一尾・絢爛演舞」は、最大HP3.5倍、攻撃力と防御力7倍となり、範囲内の敵3体まで同時に攻撃します。効果時間は無限なので、発動後は永続の魔法マルチアタッカーとして戦えます。
最大HPと防御力も大きく伸びるため、遠距離マスだけでなく、近接マスへ置いて攻撃を受けながら戦わせる運用も可能です。遠近両方へ配置できるクラス特性を活かしやすく、配置場所の自由度は高いですね。
ただし、完全成長時の攻撃力は509で、好感度ボーナスを加えても元の数値は高くありません。7倍後の攻撃力は大きく伸びるものの、攻撃対象は3体までで、連射や貫通攻撃といった追加効果もありません。
そのため、覚醒スキルは「7倍だから高火力」というよりも、耐久と複数攻撃を永続でまとめて得られるスキルと考える方が実態に近いでしょう。雑魚敵を複数まとめて削ることはできますが、ボスへの決定力や多数の敵を一気に処理する性能を求めると、やや物足りなさを感じるかもしれません。
また、覚醒スキルを選ぶと通常スキルの射程強化・リジェネ・攻防1.5倍は使えません。自身は大きく強化されますが、支援役としての役割はクラス特性の加算バフと再出撃補助が中心になります。
射程移動トークンで離れた前線も支援できる
ラタ★キュウビは、自身の射程の中心を移動させる特殊なトークンを使役できます。通常のユニットは自分を中心に射程が広がりますが、このトークンを使えば、ラタ★キュウビ本人から離れた場所へ支援範囲を移動できます。
これは通常スキルとの相性が良く、安全な場所に本体を配置しながら、前線へリジェネと攻防バフを届けることが可能です。遠距離マスが少ないマップや、支援したい場所の近くへ本人を置きにくい場面では、配置の自由度を広げてくれます。
覚醒スキル時も射程内の敵3体を攻撃するため、トークンで射程中心を移動させれば、本人とは別の場所にいる敵を狙う使い方ができます。この辺りは他のアタッカーにはない面白い特徴ですね。
ただし、トークンを再使用すると以前の位置から上書きされます。複数の場所を同時に支援することはできないため、敵の進行や味方の配置に合わせて中心を動かす必要があります。
💡 運用のコツ
本体は敵の攻撃を受けにくい位置へ置き、トークンだけを主戦場の近くへ配置すると扱いやすくなります。戦線が移動するマップでは、トークンを置き直して支援範囲を調整しましょう。
味方の再出撃で崩れた戦線を立て直せる
覚醒アビリティ「守護霊獣オンステージ」は、スキル中に範囲内でHPが0になった味方を、一定時間後に再出撃可能にします。
倒れた味方がそのまま失われず、再び配置できるようになるため、強敵を抱えたユニットが倒された時や、差し込み役を再利用したい場面で保険になります。トークンによって射程中心を移動できるので、本人から離れた味方にも再出撃効果を付与できる点は独自性がありますね。
通常スキルは92秒の効果中、覚醒スキルは永続でアビリティが有効になります。再出撃支援を常時利用したいのであれば、覚醒スキルの方が安定します。
ただし、再出撃できるからといって、倒れた直後に同じ場所へ戻せるわけではありません。再配置までには時間がかかり、配置コストも改めて必要になるため、戦線が崩れた瞬間を直接防ぐ能力ではない点に注意しましょう。
実際のところ、通常のマップでは味方を倒されないように編成した方が安定します。この能力だけを目的にラタ★キュウビを入れる場面は多くありませんが、死亡を前提に動かす差し込み役や、再出撃で能力を再利用できるユニットと組み合わせれば、独自の運用ができます。
回数制限スキルは中断に弱い
🔴 重要
通常スキルは2回、覚醒スキルは1回しか使用できないため、麻痺やスキル中断を受けるとスキルを失う可能性があります。
もふもふアイドルは、待ち時間0秒でスキルを使用できる代わりに、スキルの使用回数が制限されています。ラタ★キュウビも通常スキルは戦闘中2回、覚醒スキルは1回までです。
どちらも初動0秒なので、配置した直後にスキルを発動できる点は扱いやすいです。通常スキルなら必要な場面で92秒間の支援を行い、効果終了後にもう一度使えます。覚醒スキルは永続なので、正常に発動できれば以降のCTを考える必要はありません。
問題は、スキル中に麻痺や特殊なスキル中断を受けた場合です。通常のCT制スキルなら再発動を待てますが、回数制限スキルは中断されると残り回数を消費してしまう可能性があります。
特に覚醒スキルは1回限定のため、中断されると永続強化を失い、その後は再発動できません。配置直後にすぐ使えるからといって、敵の攻撃を確認せず前へ出すと事故につながります。
こうした不安定さを考えると、覚醒スキルで近接マスへ配置する場合も、麻痺攻撃やスキル中断を持つ敵の有無は事前に確認しておきたいですね。
まとめ
idolenessラタ★キュウビは、通常スキルによる長時間支援、覚醒スキルによる永続自己強化、味方の再出撃、射程中心を動かすトークンと、複数の役割を持ったダブルユニットです。
遠近どちらのマスにも配置でき、状況に応じて支援役とアタッカーを選べるため、性能だけを並べると幅広いことができるユニットに見えます。特に、トークンで離れた場所へ再出撃効果を届けられる点は、ラタ★キュウビならではの個性ですね。
ただし、実際の数値を見ると、通常スキルの支援量やクラス特性の加算値は控えめです。覚醒スキルも倍率こそ高いものの、元の攻撃力が低く、火力専門ユニットのような活躍を期待するタイプではありません。
支援・火力・再出撃のすべてを持っていますが、どの役割でも一番手になりにくく、今の環境では器用貧乏に感じやすい性能です。回数制限スキルという扱いにくさもあるため、性能目的で優先して入手する必要性は低いかなと思います。
一方で、ラタトスクやキュウビが好きな王子にとっては、2人の特徴を組み合わせた遊びがいのあるユニットです。再出撃を利用する編成や、トークンで支援範囲を動かす運用に魅力を感じるなら育成する価値はあります。
純粋な火力役や高倍率のバッファーを求めている場合は、他の専門ユニットを採用した方が編成は安定するでしょう。性能だけで引くというより、キャラクターや独自の運用に魅力を感じるかどうかで判断したいユニットですね。
ここまでみてくださってありがとうございました。それではまた。


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