こんにちはピヨたけです。
シルキィ・リトルレーズンの性能と評価について解説しています。
性能
初期
.jpg)
※ステータスはLv1・好感度0%時
| HP | 4332 |
| 攻撃力 | 595 |
| 防御力 | 1074 |
| 魔法耐性 | 30 |
| ブロック数 | 3 |
| コスト(初期) | 26 |
| コスト(限界値) | 24 |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| 魔人四天王【ランス】 | 敵を3体まで足止めできる ブロックした全ての敵を攻撃 一度の攻撃で3回ダメージを与える 自身が撤退した場合、一定時間後に再出撃が可能 |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| リトル装甲化 | 自身の防御力+50%、魔法耐性+30 600以下のダメージを無効化 出撃メンバーに人間属性ユニットを3体以上含む場合、出撃コストが6減少 |
クラス・アビリティ(忘れられた英雄【ランス】)
.jpg)
※ステータスはLv99・好感度100%時
| HP | 6525 |
| 攻撃力 | 1031 |
| 防御力 | 1950 |
| 魔法耐性 | 40 |
| ブロック数 | 3 |
| コスト(限界値) | 23 |
| クラス | 特性 |
|---|---|
| 忘れられた英雄【ランス】 | 敵を3体まで足止めできる ブロックした全ての敵を攻撃 一度の攻撃で3回ダメージを与える 自身が撤退した場合、一定時間後に再出撃が可能 |
| アビリティ名 | 効果 |
|---|---|
| 英雄の資質 | 自身の防御力+100%、魔法耐性+40 800以下のダメージを無効化 出撃メンバーに人間属性ユニットを3体以上含む場合、出撃コストが10減少 |
スキル
| スキル名 | 効果 | CT |
|---|---|---|
| 魔導具リトル | 30秒攻撃力6.0倍、防御力3.0倍 ブロック数+2 最大HPが永続的に25%上昇 次回スキルHP上昇増加 | 30秒 |
覚醒スキル
| スキル名 | 効果 | CT |
|---|---|---|
| まっすぐいってきる | 攻撃力3.0倍、魔法耐性2.0倍 範囲内の敵5体まで同時に 3連続の遠距離攻撃 配置直後に自動発動 効果時間無限 | 50秒 |
評価
2026/10/01 実装 ランス10コラボプレミアム召喚
🟦 こんな王子におすすめ
シルキィ・リトルレーズンは、高耐久の3ブロック近接でありながら、覚醒スキルでは配置直後から永続の5体マルチ遠距離攻撃へ切り替わるユニットです。通常スキルでは攻防を大きく上げて前線を受け、覚醒スキルでは敵を抱えながら周囲の敵まで攻撃できます。
普段の周回で操作を減らしつつ、敵の足止めと攻撃を一人に任せたい王子には、覚醒スキルが使いやすいと思います。人間属性を3体以上編成すれば出撃コストも大きく下がるため、条件を自然に満たせる編成なら、🟢早めに配置して前線を任せやすいですね。
一方、強い物理攻撃を受けたい場面や、一時的に多くの敵を抱えたい場面では通常スキルにも出番があります。永続遠距離攻撃だけを見て覚醒スキル一択と決めず、どの敵を、どこで止めたいかによって使い分けたいユニットです。
特徴解説
🟩 長所
🟥 注意点
高い基礎耐久とダメージ無効化で前線を支える
第一覚醒後、Lv99・好感度100%時のHPは🔴6525、防御力は🔴1950、魔法耐性は🔴40。3体まで敵を足止めし、ブロックした全ての敵に一度の攻撃で3回ダメージを与えます。
敵を受け止めるだけでなく、抱えた敵をまとめて攻撃できるため、複数の敵が流れてくる場所に向いた性能です。スキルを使っていない間にも防御力と魔法耐性があるので、攻撃の強化だけに頼らず前線に立てるのは良いところですね。
覚醒アビリティ「英雄の資質」には、🔵800以下のダメージを無効化する効果もあります。無効化の対象になる小さな攻撃なら、何度受けてもその攻撃でHPを削られません。多くの敵を抱えた時に細かな被弾が積み重なる、という場面で役立ちます。
🟨 注意
800以下のダメージを無効化する効果であり、全てのダメージを800ずつ軽減する効果ではありません。大きな一撃を受ける場合は別途耐久を見ておく必要があります。
ただし、全てのダメージを800ずつ減らす効果ではありません。無効化できない大きな一撃への備えは必要ですし、複数の強敵を同時に抱えれば負担も増えます。高い耐久を持っているからこそ、どこまで受けられるかを見ながら配置したいところです。
覚醒スキルは配置直後から複数の敵を攻撃
覚醒スキル「まっすぐいってきる」は、🔴攻撃力3.0倍、魔法耐性2.0倍となり、範囲内の敵🔴5体までを同時に3連続で遠距離攻撃します。🔵配置直後に自動発動し、🔴効果時間は無限です。
このスキルで使いやすいのは、置いてから発動を待ったり、効果が切れるたびにかけ直したりする必要がないところ。配置した時点で遠距離攻撃を始められるため、🟢スキル操作を減らしたい周回に向いています。
.jpg)
🟨 注意
クラス特性にも「一度の攻撃で3回ダメージ」があり、覚醒スキルにも「3連続攻撃」があります。掲示板では両方が重なって9連撃になるとの報告がありますが、今回の画像だけでは一連の攻撃全体のヒット数までは確定できていません。
多段攻撃の画像では、同じ対象に3回分のダメージ表示が出ていることを確認できます。ここで重要なのは、クラス特性の3回ダメージと、覚醒スキルの3連続攻撃がどのように重なるかです。掲示板では9連撃になるという報告がありますが、この部分は追加検証待ちとします。
遠距離攻撃になることで、自分が抱えている敵以外にも手を出せるようになります。前線で敵を止めながら、近くを進む別の敵も削れるのが、通常スキルとの大きな違いですね。
.jpg)
ただ、射程画像を見ると、自分の周辺を攻撃する使い方が中心になりそうです。離れた場所の敵まで任せるより、敵の進路や味方のブロック役の近くへ置き、複数の敵が範囲に入るようにしたいところ。5体同時攻撃でも、敵が範囲を通らなければ活かせません。
また、魔法耐性は上がりますが、通常スキルのような防御力倍率はありません。魔法攻撃への備えをしながら継続して攻撃するなら覚醒、強い物理攻撃を受けるために防御力を上げたいなら通常、と耐久面からも選び方が変わります。
通常スキルは攻防を上げて5体を受け止める
通常スキル「魔導具リトル」は、🔴30秒間攻撃力6.0倍、防御力3.0倍となり、ブロック数が2増加します。初動1秒、CT30秒です。
発動中は🔴5ブロックとなり、クラス特性で抱えた敵全てに3回ダメージを与えます。多くの敵を止めながら、高い攻撃倍率で倒していく形ですね。覚醒スキルのように遠くから攻撃する使い方とは異なり、自分の位置で敵を受けて戦うことに向いています。
ブロック数が増えるだけだと被弾も増えますが、同時に防御力が3倍になるため、物理攻撃を受ける場面と噛み合っています。敵がまとまって来るタイミングや、強敵を抱える場面に合わせて使いたいスキルです。
さらに、最大HPが🔴永続的に25%上昇し、次回のスキルではHP上昇が増加する効果もあります。攻防の強化が切れた後も最大HPの上昇は残るため、その場の30秒をしのぐだけでなく、その後の耐久にもつながります。
🟨 注意
2回目以降のHP上昇量、段階数、上限は現時点で未確認です。「何度でも際限なく最大HPが伸びる」とは扱わないようにしたいです。
ただし、2回目以降の上昇量や段階数、上限は現時点では未確認です。何度でも際限なくHPを伸ばせる、という前提では評価できません。
また、攻撃力・防御力の倍率とブロック数増加は30秒限定です。最大HPの上昇が残るからといって、スキル中と同じ受け性能が続くわけではありません。強敵を長く抱えるなら、スキルが切れている間の回復や味方の支援も考えておきたいですね。
コスト軽減と再出撃で配置を組み立てやすい
第一覚醒後は、出撃メンバーに人間属性ユニットを3体以上含むと、出撃コストが🔴10減少します。
条件は人間属性の編成なので、対象を先に3体配置する必要はありません。ランスコラボユニットだけに限った条件でもなく、普段使っている人間属性の味方を含めて達成できます。
もともとの耐久や攻撃性能に加えて、コストを10下げられるのは大きいです。序盤から敵を止めたい時に出しやすくなり、覚醒スキルなら配置と同時に遠距離攻撃も始められます。🟢手持ちの主力で条件を満たせるなら、無理なく恩恵を受けられますね。
反対に、人間属性が少ない編成では、そのままのコストで使うか、誰かを入れ替える必要があります。シルキィを軽く出すために主力を外してしまっては編成全体の力が落ちる場合もあるので、まずは今のメンバーの属性を確認したいところです。
クラス特性には、🔵自身が撤退した場合、一定時間後に再出撃できる効果もあります。序盤に守っていた進路で役目を終えたら撤退し、後半に別の場所へ出す、といった配置替えが可能です。
ただし、撤退してすぐ別の場所に置けるわけではなく、再出撃までの待ち時間があります。正確な時間と、再出撃時の覚醒スキルの発動挙動は今回の資料では未確認なので、敵の進行に合わせて何度も移動させる使い方は、実際の待ち時間を確認してから考えたいです。
まとめ
シルキィは、高耐久の近接役に、配置直後からの永続遠距離攻撃まで任せられるのが特徴です。普段の周回なら、配置直後から攻撃を始めて操作も少なく済む覚醒スキルを基本にして良いと思います。
そのうえで、物理攻撃の強い敵を抱える場面や、一時的に5体を止めたい場面では通常スキルへ切り替える。人間属性の編成によるコスト軽減も含めて、自分の編成で出しやすく、役割を持てるかを考えると選びやすいですね。
現時点では実装直後で、特に覚醒スキルの多段部分は追加検証待ちです。掲示板で報告されている9連撃が確認できれば火力面の評価が変わる可能性もあるため、そこは今後の検証を見たいところ。とはいえ、🟢通常は受け、覚醒は永続遠距離と役割がはっきりしているため、使い分けしやすいユニットだと思います。
ここまでみてくださってありがとうございました。それではまた。
-120x68.jpg)
-120x68.jpg)
コメント