本ページはプロモーションが含まれています

【千年戦争アイギス】魔神の水遊びメフィストの性能評価まとめ!第二覚醒はどっち?【サマー】

魔神の水遊びメフィスト ゲーム
スポンサーリンク

こんにちはピヨたけです。

魔神の水遊びメフィスト性能・評価、第二覚醒はどっちがおすすめか?について解説しています。

スポンサーリンク

性能

魔神の水遊びメフィスト

クラス特性

クラス特性
魔神魔法攻撃
魔界でも能力が低下せずHPが回復しない
自身が死亡した場合撤退扱い
自身か味方が敵を倒すごとに
HPと攻撃力が5%上昇する(最大50%)
魔神王魔法攻撃
魔界でも能力が低下せずHPが回復しない
自身が死亡した場合撤退扱い
自身か味方が敵を倒すごとに
HPと攻撃力が5%上昇する(最大50%)
魔神帝魔法攻撃 自身が死亡時、撤退扱い
魔界でも能力が低下せずHPが回復しない
撤退時に出撃コスト100%回復
自身か味方が敵を倒すごとに
HPと攻撃力が10%上昇する(最大100%)
デビルプライ
マーク
魔法攻撃 自身が死亡時、撤退扱い
魔界でも能力が低下せず天界の悪影響を
受けない 魔法耐性が大幅に上昇
自身か味方が敵を倒すごとに
HPと攻撃力が4%上昇する(最大60%)

アビリティ

アビリティ名効果
魔神転生自身が死亡または撤退した場合
一定時間後に再出撃が可能

覚醒アビリティ

アビリティ名効果
魔神潜航撤退時、一定時間後に再出撃可能
配置中、帝国出身またはサマー属性の
味方HPが0になると身代わりに撤退し
対象がHP最大で復活する

スキル

スキル名効果CT
夏の進撃20秒攻撃力1.3倍で遠距離魔法攻撃
オーク、デーモン、ゴブリン、サマー
属性ユニットの攻撃力1.5倍
40秒

覚醒スキル

スキル名効果CT
短き夜の夢
(1回目)
30秒攻撃力2.5倍
範囲内の敵の移動速度を40%減少
さらに範囲内の敵3体に
長射程の遠距離の貫通攻撃
次回攻撃力が強化
35秒
短き夜の夢
(2回目)
30秒攻撃力2.7倍
範囲内の敵の移動速度を40%減少
さらに範囲内の敵3体に
長射程の遠距離の貫通攻撃
次回攻撃力が強化
35秒
短き夜の夢
(3回目以降)
30秒攻撃力2.9倍
範囲内の敵の移動速度を40%減少
さらに範囲内の敵3体に
長射程の遠距離の貫通攻撃
35秒

好感度ボーナス

好感度効果上昇量
100攻撃力+180
100攻撃硬直-18%
150コスト減少-3

第一覚醒:魔神王

HP5280
攻撃力1132
防御力396
魔法耐性30
ブロック数1
コスト(初期)23
コスト(限界値)20
クラス名効果
魔神王出撃メンバーにいるだけで、
全味方のスキル初回使用までの時間を
20%短縮
アビリティ名効果
魔神潜航撤退時、一定時間後に再出撃可能
配置中、帝国出身またはサマー属性の
味方HPが0になると身代わりに撤退し
対象がHP最大で復活する

第二覚醒:魔神帝

HP5676
攻撃力1254
防御力488
魔法耐性30
ブロック数1
コスト(初期)19
コスト(限界値)16
クラス名効果
魔神帝魔法攻撃 自身が死亡時、撤退扱い
魔界でも能力が低下せずHPが回復しない
撤退時に出撃コスト100%回復
自身か味方が敵を倒すごとに
HPと攻撃力が10%上昇する(最大100%)
アビリティ名効果
魔神潜航撤退時、一定時間後に再出撃可能
配置中、帝国出身またはサマー属性の
味方HPが0になると身代わりに撤退し
対象がHP最大で復活する

第二覚醒:デビルプライマーク

HP4884
攻撃力1309
防御力396
魔法耐性50
ブロック数1
コスト(初期)20
コスト(限界値)16
クラス名効果
デビルプライ
マーク
スキル中の攻撃力1.3倍
出撃メンバーにいるだけで、
全味方のスキル初回使用までの時間を
25%短縮
配置中、全味方の攻撃力と防御力を7%上昇
アビリティ名効果
魔神潜航撤退時、一定時間後に再出撃可能
配置中、帝国出身またはサマー属性の
味方HPが0になると身代わりに撤退し
対象がHP最大で復活する

評価

2020/7/30 実装 水着プレミアム召喚

魔神の水遊びメフィストは、長射程の3体貫通攻撃と、帝国・サマー属性ユニットへの身代わり復活を持つ、攻撃と保険を両立できる魔神ユニットです。

2020年実装のユニットなので、実装当時は通常版メフィストの永続スキルと比較されることもありました。ただ、魔神クラスの強化や帝国・サマー属性ユニットの充実により、今の環境では通常版とは別方向で役割を持てるユニットとして見やすくなっています。

特に、射程300の3体同時貫通攻撃、40%鈍足、20秒再出撃、帝国・サマー属性への身代わり復活をまとめて持っているのが特徴。純粋な火力だけで採用するというより、火力を出しながら味方の事故にも備えられる安定感が魅力ですね。

帝国編成やサマー編成をよく使う王子なら、育成しておく価値は十分あります。逆に、帝国・サマー属性をあまり使わない場合は身代わり復活を活かしにくいため、編成次第で優先度が変わるユニットと言えるでしょう。

特徴解説

魔神の水遊びメフィストの特徴をまとめると次の通りです。

  • 身代わり復活で事故を防げる
  • 3体貫通攻撃で複数を削れる
  • 40%鈍足で攻撃時間を稼げる
  • 再出撃運用で使い回せる
  • 属性火力支援で編成を伸ばせる
  • 身代わり発動で想定がズレる

以下でそれぞれ解説します。

身代わり復活で事故を防げる

水着メフィストの一番の個性は、覚醒アビリティ「魔神潜航」による身代わり復活です。

配置中、帝国出身またはサマー属性の味方がHP0になると、メフィスト自身が身代わりに撤退し、対象をHP最大で復活させます。さらにメフィストは20秒後に再出撃できます。

この性能があることで、初見マップや高難度マップで起こりがちな事故を防ぎやすくなります。

・主力ユニットが想定より早く倒される
・遠距離ユニットが狙われて落ちる
・差し込み役が耐えきれずに倒される
・前線の帝国、サマー属性ユニットを保険付きで使える

特に帝国・サマー属性には前に出して戦うユニットも多いため、メフィストを置いておくだけで編成全体の安定感が増します。

ただし、対象は帝国出身またはサマー属性限定です。誰でも守れるわけではないので、混成編成では恩恵を受けられるユニットを確認しておきたいですね。

3体貫通攻撃で複数を削れる

覚醒スキル「短き夜の夢」は、3回目以降で30秒間、攻撃力2.9倍・射程300・範囲内の敵3体へ遠距離貫通攻撃になります。

貫通攻撃なので、防御力や魔法耐性の高い敵にも安定してダメージを通せるのが大きな強みです。敵が複数いる場面では3体同時攻撃が活き、硬い敵が混じっていてもダメージが落ちにくいです。

最近は火力の高いユニットも増えていますが、射程300から複数体へ貫通攻撃を行えるという点は、今でも扱いやすい要素だと思います。

実装当時から射程の広さは注目されていましたが、魔神クラスの強化後は攻撃面も伸びたため、単なる保険役ではなく、雑魚敵の処理や硬い敵への削り役としても採用しやすくなっています。

40%鈍足で攻撃時間を稼げる

覚醒スキル中は、範囲内の敵の移動速度を40%低下させます。

この鈍足は、メフィスト自身の攻撃性能と相性が良いです。敵が射程内に残る時間が長くなるため、3体貫通攻撃を当てられる時間も伸び、結果的に総ダメージを稼ぎやすくなります。

また、味方の遠距離攻撃とも組み合わせやすく、

・敵を抱える前に削る
・ボス級の敵が近づくまでの時間を稼ぐ
・遠距離火力を集中させる
・前線の負担を少し軽くする

といった使い方ができます。

完全に敵を止めるタイプではありませんが、攻撃しながら自然に時間を稼げるのはありがたいところ。この辺りは、実際に使ってみると数値以上に安定感を感じやすい部分かなと思います。

再出撃運用で使い回せる

水着メフィストは、死亡または撤退後に20秒で再出撃できます。

覚醒スキルは永続ではなく、30秒持続に対して再動35秒です。そのため、置きっぱなしで常にスキル火力を出し続けるタイプではありません。

ただ、再出撃を前提にすると使い方の幅が広がります。

・スキル終了後に撤退して出し直す
・身代わり発動後に再配置する
・必要な場面だけ前線付近に置く
・危険な場面で差し込み気味に使う

魔神帝なら撤退時に出撃コストが100%回復するため、再配置の負担も軽くなります。

通常版メフィストが置いたまま働くタイプなら、水着メフィストは必要なタイミングで出して役割を果たすタイプですね。ここを意識すると、かなり扱いやすくなると思います。

属性火力支援で編成を伸ばせる

通常スキル「夏の進撃」は、20秒間攻撃力1.3倍で遠距離魔法攻撃を行い、さらにオーク、デーモン、ゴブリン、サマー属性ユニットの攻撃力を1.5倍にします。

覚醒スキルの3体貫通攻撃が目立ちますが、通常スキルにも明確な役割があります。

特にサマー属性を多めに編成する場合、メフィスト自身が攻撃しながら味方の火力も底上げできます。サマー編成の補助役として見るなら、通常スキルを選ぶ場面もあるでしょう。

ただし、本人の攻撃性能、射程、鈍足を重視するなら覚醒スキルの方が分かりやすく使いやすいです。基本は覚醒スキル、サマー属性の火力支援を重視するなら通常スキルも検討、という使い分けで良いと思います。

身代わり発動で想定がズレる

身代わり復活は頼れる能力ですが、意図しないタイミングで発動することがあります。

帝国またはサマー属性の味方が倒されると、自動でメフィストが撤退します。そのため、メフィストがスキル中であっても、対象ユニットが倒されると攻撃役としての仕事が一時的に止まります。

特に注意したいのは、死亡撤退や再出撃を活かすユニットと一緒に使う場合です。

本来は倒される前提で使いたいユニットでも、帝国またはサマー属性ならメフィストが身代わりになるため、想定と違う動きになることがあります。

事故を防ぐ能力である一方、編成によっては「急にメフィストが消えた」と感じる場面も出てきます。採用する時は、誰を守る対象にするのかをある程度意識しておきたいですね。

第二覚醒はどっち

第二覚醒主な特徴
魔神帝撃破強化最大100%で伸びやすい
HPも伸びやすい
撤退時コスト全回復で再出撃しやすい
火力・再出撃運用向き
デビルプライ
マーク
素の攻撃力は高め
魔法耐性が高い
天界の悪影響を受けない
魔法耐性・天界対応向き

私的には、基本は魔神帝がおすすめです。

水着メフィストは、3体貫通攻撃・身代わり復活・再出撃を組み合わせて使うユニットです。そのため、撃破数でHPと攻撃力が最大100%まで伸び、撤退時にコストが全回復する魔神帝との相性がかなり良いです。

身代わりで撤退した後も再配置しやすく、スキル終了後に撤退して使い回す運用とも噛み合います。攻撃役としても保険役としても扱いやすくなるため、迷ったら魔神帝で良いと思います。

一方、デビルプライマークは魔法耐性が大きく上がり、天界の悪影響を受けない点が特徴です。魔法攻撃が厳しいマップや、天界マップで運用したい場合はこちらも選択肢になります。

ただ、普段使いで水着メフィストの役割を活かすなら、火力の伸びと再出撃のしやすさを両立できる魔神帝の方が採用しやすいでしょう。

まとめ

魔神の水遊びメフィストは、単純な火力だけで評価するユニットではありません。

長射程の3体貫通攻撃で敵を削り、40%鈍足で味方の攻撃時間を稼ぎ、帝国・サマー属性の味方を身代わりで守るという、複数の役割をまとめて持ったユニットです。

実装から時間は経っていますが、魔神クラスの強化やサマー・帝国属性の充実もあり、今の環境でも役割はしっかり残っています。特にサマー編成や帝国編成をよく使う王子なら、保険役兼アタッカーとして採用する価値は十分あるでしょう。

逆に、帝国・サマー属性をあまり使わない場合や、瞬間火力だけを求める場合は、他の火力特化ユニットの方が向いている場面もあります。

それでも、攻撃・鈍足・再出撃・身代わり復活を1人でこなせるのは水着メフィストならでは。性能を理解して使うと、編成の安定感を高めてくれるユニットだと思います。

ここまでみてくださってありがとうございました。それではまた。

コメント