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【千年戦争アイギス】公家大名ノリモチの性能評価まとめ!

公家大名ノリモチ(初期) ゲーム
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こんにちはピヨたけです。

公家大名ノリモチ性能・評価について解説しています。

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性能

公家大名ノリモチ(初期)

クラス特性

クラス特性
公家敵を2体まで足止めできる
非ブロック時、射程内の敵に直進し
触れた敵全てにダメージを与える攻撃
公卿敵を2体まで足止めできる
非ブロック時、射程内の敵に直進し
触れた敵全てにダメージを与える攻撃
大納言敵を2体まで足止めできる
非ブロック時、射程内の敵に直進し
触れた敵全てにダメージを与える攻撃
範囲内の味方に自身の攻撃力の10%を加算

アビリティ

アビリティ名効果
五射六科非ブロック中は攻撃力1.2倍
出撃メンバーにいるだけで
東の国出身、弓兵属性の出撃コスト-1

覚醒アビリティ

アビリティ名効果
礼記射義非ブロック中は攻撃力1.3倍
出撃メンバーにいるだけで
東の国出身、弓兵属性の出撃コスト-2

スキル

スキル名効果CT
ノリモチ流弓術25秒攻撃力1.8倍
範囲内の敵2体まで同時に攻撃
矢の速度が上昇
遠距離攻撃に専念
30秒

※スキルLv5時。初動15秒。

覚醒スキル

スキル名効果CT
ノリモチ流遠弓術30秒攻撃力2.4倍、射程2.0倍
攻撃後の待ち時間がやや長くなるが2連射攻撃
矢の速度が上昇
遠距離攻撃に専念
45秒

※初動22.5秒。

好感度ボーナス

好感度効果上昇量
100HP+360
100攻撃力+144
150攻撃力+72

第一覚醒:公卿

公家大名ノリモチ(公卿:最大成長)
HP3326
攻撃力1131
防御力546
魔法耐性0
ブロック数2
射程220
コスト(初期)26
コスト(限界値)23
クラス名効果
公卿敵を2体まで足止めできる
非ブロック時、射程内の敵に直進し
触れた敵全てにダメージを与える攻撃
アビリティ名効果
礼記射義非ブロック中は攻撃力1.3倍
出撃メンバーにいるだけで
東の国出身、弓兵属性の出撃コスト-2

※覚醒スキル中の射程は440。コストはアビリティによる出撃コスト減少を反映する前の値です。

第二覚醒:大納言

公家大名ノリモチ(大納言:最大成長)
HP3860
攻撃力1216
防御力667
魔法耐性0
ブロック数2
射程220
コスト(初期)26
コスト(限界値)23
クラス名効果
大納言敵を2体まで足止めできる
非ブロック時、射程内の敵に直進し
触れた敵全てにダメージを与える攻撃
範囲内の味方に自身の攻撃力の10%を加算
アビリティ名効果
礼記射義非ブロック中は攻撃力1.3倍
出撃メンバーにいるだけで
東の国出身、弓兵属性の出撃コスト-2

※覚醒スキル中の射程は440。コストはアビリティによる出撃コスト減少を反映する前の値です。

評価

🟦 こんな王子におすすめ

  • 近接遠距離の攻撃役が不足している
  • 東の国・弓兵属性の配置コストを抑えたい
  • 主力の近くで攻撃と火力支援を兼ねるユニットが欲しい

公家大名ノリモチは、近接マスから遠距離攻撃を行い、味方のコスト軽減や攻撃力の加算もできるサブアタッカーです。イベントで入手できる武勲結晶で交換できます。

覚醒スキルは🔴攻撃力2.4倍の2連射で、射程は440。今のアイギスでは射程440が特別広いわけではありませんが、🟢イベント産としては攻撃役を任せられる性能です。近接遠距離の手持ちが少ない王子なら、育成候補になるでしょう。

ただ、攻撃性能だけで見ると、手持ちが揃っている王子が優先して使う場面は限られそうです。画面内全域を攻撃できるガチャ産ユニットも珍しくないため、射程が伸びることだけで高く評価するのは難しいところですね。

そこで見ておきたいのが、本人の攻撃以外の部分です。

ノリモチは編成するだけで東の国・弓兵属性の出撃コストを軽減でき、第二覚醒の大納言になると、範囲内の味方へ攻撃力を加算できます。本人が敵を削りながら、主力の配置や火力も補助できるのが採用を考える理由になります。

私的には、攻撃役が不足しているなら育成を検討して良いと思います。すでに主力が揃っている場合は育成を急がず、対象属性のコスト軽減や攻撃力加算を使いたいかで判断するくらいが良さそうです。

特徴解説

🟩 長所

  • 通常スキルの2体同時攻撃と覚醒スキルの2連射を使い分けられる
  • 編成するだけで東の国・弓兵属性のコストを軽減
  • 第二覚醒で範囲内の味方へ攻撃力を加算

🟥 注意点

  • 通常時の射程は220で、覚醒スキルのCTは45秒
  • 敵の並び方によって矢の巻き込みやすさが変わる

直線上の敵を巻き込む攻撃と配置の関係

ノリモチは非ブロック時、射程内の敵へ向かって直進する矢を放ち、🔵触れた敵全てにダメージを与えます。

敵が列になって進んでくる場所なら、狙った敵と同じ直線上にいる敵もまとめて攻撃できます。敵の通り道に沿って矢を撃てる位置へ置くと、この特徴を活かせますね。

ただし、射程内にいる敵全員へ攻撃するわけではありません。敵が別方向へ散らばっている場合は、一発の矢でまとめて巻き込むのが難しくなります。

また、覚醒後のアビリティには、🔴非ブロック中の攻撃力を1.3倍にする効果があります。遠距離攻撃を行う条件と攻撃力が上がる条件が同じなので、基本的には敵を抱えずに攻撃させたいユニットです。

2体まで足止めできますが、それを目的に前へ置くと、通常時は遠距離攻撃と非ブロック中の攻撃倍率を活かせなくなります。

💡 運用のコツ

味方が止めた敵を後ろから撃つか、敵の通り道の脇から攻撃するか。まずは通常射程の220で敵へ届き、ノリモチ自身は敵を抱えにくい場所を探すのが良いと思います。

射程と対象数で使い分ける二つのスキル

覚醒スキル「ノリモチ流遠弓術」は、🔴30秒間攻撃力2.4倍・射程2.0倍となり、攻撃後の待ち時間がやや長くなる代わりに2連射攻撃を行います。

射程は220から440へ伸びます。特別広い射程ではないものの、通常時に届かない敵へ攻撃できるようになるため、近くの味方が抱えている敵を援護する時などに使えます。

ただし、2連射になる一方で攻撃後の待ち時間も長くなるため、単純に攻撃回数が2倍になるわけではありません。初動は22.5秒、CTは45秒なので、使いたい場面に間に合うよう、先に配置しておきたいところです。

一方、通常スキル「ノリモチ流弓術」は、25秒間攻撃力1.8倍となり、🔴範囲内の敵2体まで同時に攻撃します。

倍率と射程を見ると覚醒スキルを選びたくなりますが、通常スキルには2体を別々に狙える利点があります。それぞれに向けた矢で直線上の敵を巻き込めるため、複数の敵が近くまで来る場面ではこちらも候補になります。

CTも30秒と、覚醒スキルより短めです。射程220で十分に届く場所なら、対象数と使い直しやすさを優先する意味があります。

私的には、🟢射程を伸ばして1体へ連射したいなら覚醒スキル、近くの複数の敵を狙いたいなら通常スキルで良いと思います。スキル覚醒をする前から2体同時攻撃を使えるので、手持ちが少ない時期は通常スキルで運用しながら育てていくこともできます。

なお、どちらもスキル中は🔵遠距離攻撃に専念します。ノリモチを足止め役として数えず、敵を止める味方を別に用意しておきましょう。

対象属性の展開を助ける編成コスト軽減

ノリモチは出撃メンバーにいるだけで、東の国出身・弓兵属性の出撃コストを軽減します。未覚醒ではコスト-1、🔴覚醒後はコスト-2です。

本人を配置する必要がないため、対象ユニットを早く出したい時には、編成するだけでも働いてくれます。

1体あたり2コストなので、対象が少ない編成では大きな差にならないかもしれません。しかし、東の国や弓兵属性を何体も使うなら、その分だけ配置に必要なコストを抑えられます。属性を揃えた編成で使いたくなる効果ですね。

ただし、ソルジャーなどのようにコストを増やす能力ではありません。コスト役と組み合わせて、主力を配置するまでの負担を軽くする使い方になります。

この効果を未覚醒から持っているのも良いところです。本人の攻撃性能を使う予定がなくても、対象属性のコスト軽減を目的に編成できます。

攻撃役が揃っている王子なら、まずはこの効果を使うかどうかで考えても良さそうです。対象ユニットを多く使い、さらにコストを抑えたいなら覚醒を進める、という育て方でも良いと思います。

大納言の攻撃力加算で主力の火力も補助

第二覚醒の大納言になると、🔴範囲内の味方に自身の攻撃力の10%を加算する効果が追加されます。

ここまで育てると、本人が敵を削るだけでなく、近くにいる主力の攻撃力も伸ばせるようになります。

加算する基準はノリモチ自身の攻撃力です。自身の攻撃力が上がるスキルと噛み合っており、覚醒スキルなら射程も広がるため、通常時より広い範囲の味方を支援できます。

とはいえ、この効果だけで大きく火力を伸ばせると考えるのは少し期待しすぎかもしれません。本人の攻撃に、周囲の主力への火力補助も加わると考えると良いでしょう。

攻撃だけでは手持ちの主力に及ばなくても、その主力を支援しながら一緒に敵を削れるなら、使い道を考えられます。ノリモチはこの部分まで含めて見たいユニットですね。

ただし、支援できるのは範囲内の味方です。覚醒スキルが切れれば射程は220へ戻るため、常に加算を受けさせたい主力は通常射程内に置いておきたいところです。

まずは本人の攻撃や編成コスト軽減を目的に使い、主力の近くに配置する機会が多いなら第二覚醒を検討する。この順番で良いと思います。

まとめ

公家大名ノリモチは、イベント産としては使える近接遠距離のサブアタッカーです。手持ちの攻撃役が少ない王子なら、戦力を補う候補になるでしょう。

ただ、射程440や2連射が今の環境で突出した性能というわけではありません。攻撃役が揃っているなら、無理に育成を優先する必要はないと思います。

その場合は、東の国・弓兵属性のコスト軽減や、大納言の攻撃力加算を使いたいかで判断すると良さそうです。対象属性を多く使う編成や、主力の近くから攻撃できる配置なら、本人の火力以外にも採用する理由を作れます。

🟢手持ちが少ないうちは攻撃役として、揃ってきたら支援も含めて使うかを考える。ノリモチは、そういった評価で良いと思います。

ここまでみてくださってありがとうございました。それではまた。

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この記事をみてくださってありがとうございました。参考になりましたら幸いです。お時間がありましたらもう1本、ピヨたけの記事を見ていただけたら嬉しいです。それではご縁がありましたらまた。

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