こんにちはピヨたけです。
この記事ではエイシンフラッシュの性能と育成例について解説しています。
エイシンフラッシュの性能
適性・補正
![]() | エイシンフラッシュ 【Meistershaft】 |
適性・補正 | ![]() |
固有スキル
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固有名 | Schwarzes Schwert |
説明文 | 冷静にレースを運び最終直線で3番手 以降だと速度が上がる、中団の位置取り を維持しているとすごく上がる |
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取得スキル一覧
スキル | ![]() |
進化前 | ![]() |
進化後 | ![]() |
進化前 | ![]() |
進化後 | ![]() |
進化前 | ![]() |
進化後 | ![]() ![]() |
雑感
固有・進化スキル共に終盤に特化した、終盤(特に最終直線)全振り型。
最終直線が長い東京や、加速が終了している長距離レースで強さを発揮。
うまく順位条件を満たして好位置で加速できれば最終直線で見せ場を作る。が、そもそも中盤力の無さから好位置にいることが少なく、大抵のレースで何もしない。
しかし、ハマった時の爆発力は相当なもの。その末脚と最終直線のカットインでとびっきりのロマンを放つロマン砲。
足りない中盤力をどう補うかがカギ。
エイシンフラッシュの育成置き場
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親1 | 祖父母1 | 祖父母2 |
---|---|---|
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パワー☆3 長距離☆3 | パワー☆3 長距離☆3 | パワー☆3 長距離☆3 |
親2 | 祖父母3 | 祖父母4 |
---|---|---|
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パワー☆2 長距離☆1 | パワー☆3 長距離☆3 | パワー☆3 長距離☆3 |
右周り〇 春ウマ娘〇 登山家 内弁慶 込み上げる熱 マイペース ウマ好み レースの神髄・体 レースの神髄・力
切れ者個体。スピードとスタミナ両方に補正値がないので盛るのが厳しい。逆に賢さ20%のおかげで無凸のカフェで何とかやれてる。
ブライトの継承が来なかったのでスタミナ不安。
ルームマッチでは中盤力の都合上、終盤前に9位張り付きが非常に多い。ウマ好みは絶対に欲しい。ウマ好みで序盤に前に出て終盤まで順位が落ちないようにお祈り。
終盤に4~5位突入でようやくスタートライン。オルフェの加速に対抗するために登山家は絶対に欲しい。
オルフェのように直線までに先頭に立つことは無いので、勝つためには追い比べで後ろから抜くしかない。ということでフラッシュにいたっては本能の解放も欲しい。
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アナボ採用も試したが、結局何位から加速するか?ではなく、どの位置から加速するかが重要。5位だろうと6位だろうと先行と距離が開いた状態で加速したのでは勝ち目がない。
ということでポジションキープ終了後にどれだけ先行に詰めれるかが重要。継承スキルは中盤スキル入れられるだけ入れた方が良いです。
ランダム加速ですが差し切り体勢+ワンチャンス+正面突破は全部積んだ方が良いです。5~6位に入れなくても、内を回って前に張り付く時もありますし、何より加速に乏しい本レギュレーションでは少しでも加速する確率を上げたい。差しの場合は有効率が低いとは言え、駆け降りも積めるなら積みたいくらい。
ということで差し切り体勢とワンチャンスを両方持っている根性ジャンポケを採用しました。
本能と怜悧は個人的には本能派。今回は中盤スキルが死ぬほど重要ですが、やっぱりフラッシュといったら最終直線のロマン砲なので。(勝てるパターンは全て追い比べというのもある)
最終的にスキルが取り切れなかったので、後は切れ者をつけてどこまでスキルが取れるか?になります。(それでも何もしない展開の方が圧倒的に多い…)
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右回り〇 曇りの日〇 闘争心 イグニッション 込み上げる熱 正面突破
ライアン(スタミナ)引いたので作り直しました。
前回の育成からの改善点は、まず切れ者をつけたところ。序盤で切れ者を引いたので、レースよりもヒントを中心に踏んでいったのでレースは少なめになっています。
あとは、地固めをつけました。差しで地固め?って感じですが、これが思いのほか大きい。下り坂巧者が出なくても前に出れるので、安定して後方脚質の一番前を取るという意味ではかなり有効だと思います。たまにポジションキープに引っ掛かりますが、それでも目に見えて効果はでます。
アナボを採用しなかった理由としては、今回脚質分布の想定をした時に、対面をクロノ・ジェンティル・オルフェ×2と想定。すると脚質分布は先行×6、差し×1、追込×2になります。
まず、序盤でオルフェの前に出る必要があり、これは地固めで概ね解決しています。
次に終盤入りまでに先行を一人抜かなければならないのですが、クロノとジェンティルは中盤が強く、追いつくには継承固有を中盤に寄せた方がよかったからです。ここが弱いと追いつくどころか固有で迫ってくるオルフェにも抜かれてしまうので。
ただ、バルカローレのところをアナボに変えるのはあり。むしろそっちの方が継承的には理想です。作り直すのがあまりにも面倒だったのでやりませんでしたが。
ちなみに中盤を強くするなら本能ではなくて怜悧ではないか?と思われるかもしれませんが、結局うまく加速できたとしても、先頭のクロノやジェンティルは遥か前方にいる上に、キッチリと終盤を積んでいれば追いつくのはかなり難しい。これらをぶち抜くには絶対に追い比べが必要、よって火力を上げるために本能を採用しています。
スキル的には、中距離直線〇、差しコーナー〇、ワンチャンスが取れませんでした。これらも取れたらほぼ理想通りだっただけにちょっと残念。ただ、切れ者が付いて継承固有を全て取得できたので、これ以上は難しいと思うので、後ろはこのフラッシュでいこうと思います。
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差し直線〇 ロックオン 込み上げる熱 光明 レースの神髄・体 レースの神髄・力 レースの神髄・賢
右回り〇をとれなかった以外は、ほぼやりたいことが出来たフラッシュ。
差しは無我夢中が出ない(4位以上)問題があるが、使ってみるとあまり気にならない。
というのも、対戦相手を逃げ2+先行1(猫マヤ・赤キタ・水着シュヴァル)想定だと、自分が先行を一人出せば差しは終盤入り5位以下がほぼ確定する。
先行1+追込2(水着シュヴァル+オルフェ+α)なら、終盤3位入りで出ないことがありますが、相手の追込が強ければ、追い抜かれた瞬間に無我夢中+垂れウマが出るので、最速発動しないってだけで加速自体は出る。
結局のところ加速は最高速度に達するまでの時間を短縮するものなので、加速を出したところで前との距離が離れすぎていたらとどかない。
ならば加速を出すことにこだわるよりも、終盤までにどれだけ前に詰めれるか?を考えた方が良いと判断。例え加速が出なくても自然上昇だけで、前を捉えられる位置まで上がればいい!というのが結論。
よって、今回は特に中盤のポジションキープ後に出る中盤スキルと、終盤に入った時に発動する現在速度アップスキルを中心に構成しました。
計画段階からは親をナリブから通常ビワに変更。これはレンタル因子の都合で、ナリブだとダートEスタートになってしまい、Dスタートできるビワの方が因子周回しやすかったからです。
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