こんにちはピヨたけです。
8月のLOH(リーグオブヒーローズ)に向けて育成方針をまとめていきます。5月のLOHは見送りましたが、新シナリオで環境も変わったこともあり、今回は参加しようと思います。
※環境の変化、または実際に走らせた感触に応じて構成に変更が生じる場合があります。
概要
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レース場 | 距離 | コース | 季節 | 天候 | バ場 |
---|---|---|---|---|---|
札幌 | 2600 | 右 | 夏 | ランダム | ランダム |
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8月Lohの舞台は札幌2600。主なモデルレースは札幌日経OPと中々シブいチョイス。
2勝クラスの阿寒湖特別も同様なので、レースを勝っているステイゴールド実装か?と囁かれてはいますが、ステゴの時は2000だったので何とも言えないところ。
コースの特徴としては坂がない。登り坂、下り坂系のスキルは発動しないので注意してください。
長距離のレースということで各脚質のメイン加速は以下の通り
スキル | 脚質 | 条件 | 種別 |
---|---|---|---|
万里一空 | 逃げ | 1~3位 | 最速加速 |
怪物 | 先行 | ─ | 最速加速(先頭から4バ身以内) |
無我夢中 | 差し | 5~12位 | 最速加速 |
迫る影 | 追込 | ─ | 最速加速 |
先行の怪物は逃げ環境では発動しない、差しの無我夢中はLOHだと順位条件が微妙なので厳しい。
追込は順位条件はないけど効果時間が短く、そもそも札幌は最終直線が短いので後ろは不利。
ということで逃げ3が基本的な編成になりつつ、自前で順位不問の加速スキルを持っているオルフェがどこまで戦えるか?という感じになります。
ピヨたけはスピードファルコも賢さダスカも持ってないので逃げはちょっと避け気味だったのですが、今回はやらざるをな得ない状況っぽい。
ということで最適解とはいかないですが、持たざる者がどこまでやれるか?というテーマでいきたいと思います。
採用キャラ(候補:この中から三人)
![]() 猫マヤ | 加速持ち 回復持ち 切れ者つけやすい |
![]() ダンスウンス | 加速持ち 回復持ち |
![]() チョコボン | コンセ持ち 回復持ち |
![]() オルフェ | 加速持ち 回復持ち |
猫マヤとダンスウンスは今回のトップTier。猫マヤ万里一空と回復を自前で持ち、切れ者をつけやすいという環境トップキャラ。
ダンスウンスも固有で加速と進化スキルで回復を持っています。
逃げの三人目は赤キタを持っていないのでコンセントレーションを持っているチョコボン。
後ろのキャラなら最速加速を持っているオルフェが有力。
長距離の先行は逃げが強いと怪物の発動条件を満たせないので苦しいことから今のところ除外…と思ったら水着シュヴァルがなあ…みなさんはどうします?シュヴァル…このタイミングかあー。
差しは…思案中です…。
よくよく考えてみると、相手に大逃げがいた場合、逃げ3編成だと3番手の逃げが加速の順位条件から外れるわけで、それをケアするなら、やっぱり後ろを一人出しておくのがいいのかな?とするとやっぱりオルフェなのかなあ…自前と迫る影で加速できるのは大きい。
差しはどうなんだろう?無我夢中の順位条件は5位以降だから、逃げが4人以上いる想定なら…。前に上がらず終盤強くすれば勝ちまではいかなくても3位には入れないだろうか…。終盤強い差しと言えば…ハっ!Σ(・□・;)

も、もしかしてやれるんか?
![]() フラッシュ | 推し(無謀…でもやるかも) |
![]() 水着シュヴァル | 天井 |
水着シュヴァル引いたのでシュヴァル+フラッシュ+オルフェの編成で行こうと思います。逃げはダスカレンタルしようとしていたところにシオンきちゃったので、本格的に無理っぽくなりました。
本育成のデッキと因子継承(計画)
逃げの継承は加速の黒キタとダンスウンスの固有、回復で猫マヤの固有、これら三つの継承が必須。
共通の祖父母に黒キタを育成しておくと、親を変えるだけでいいので楽。
それ以外の継承は中盤2+終盤1くらいで考えるのが良さそう。1位でも発動するクリトプロの固有のメカビワの固有、それとバルカローレあたりが候補。
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親1 | 祖父母 |
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![]() (長距離or逃げ) | ![]() (長距離) ![]() (長距離) |
親2 | 祖父母 |
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![]() (長距離or逃げ) | ![]() (長距離) ![]() ![]() (長距離) |
自前で万里一空と回復を持っている猫マヤの継承は親に加速補助のダンスウンスと中盤速度のメカビワを。親2はクリトプロの方がいいけれど、持っていないので祖父母から。
加速の黒キタを祖父母にしているのは、ダンスウンスと因子を共有するため。祖父母レンタルの片方をオペに変えて終盤速度を補強する方法も考えられますが、クリトプロの固有を継承しづらくなるので悩みどころ。この辺りはフォローできたレンタル因子で決めたいと思います。
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親1 | 祖父母 |
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![]() (長距離or逃げ) | ![]() (長距離) ![]() (長距離) |
親2 | 祖父母 |
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![]() (長距離or逃げ) | ![]() (長距離) ![]() ![]() (長距離) |
ダンスウンスの場合は3.5%回復を継承するために猫マヤを親に。
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親1 | 祖父母 |
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![]() (長距離or逃げ) | ![]() (長距離) ![]() (長距離) |
親2 | 祖父母 |
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![]() (長距離or逃げ) | ![]() (長距離) ![]() ![]() (長距離) |
今回メカビワの固有はポジションキープ区間終了直後に発動場所が来るので、後方脚質だと順位条件の6位まで上がりきっていないことがある。それと同じく夏色ハレーションも加速区間中に出てしまう可能性があるので、後方脚質には積みづらいかなと。
ということで、後方脚質には今回直線で出るフェノーメノの固有や、終盤直前に出るラモーヌの固有が良さそう。それと発動場所を問われないクリトプロの固有は優先的に積みたい。
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親1 | 祖父母 |
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![]() (長距離or差し) | ![]() (長距離or差し) ![]() (長距離) |
親2 | 祖父母 |
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![]() (長距離) | ![]() (長距離or差し) ![]() ![]() (長距離) |
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親1 | 祖父母 |
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![]() (長距離or差し) | ![]() (長距離or芝) ![]() (長距離) |
親2 | 祖父母 |
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![]() (長距離) | ![]() (長距離or芝) ![]() ![]() (長距離) |
祖父母因子周回
祖父母の因子周回は逃げ3人全員に使える黒キタ。
キタサンブラック |
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黒キタで因子周回する前に、黒キタに入れたい因子からしかとれないスキルを因子化中。
具体的には
アオハル点火・賢 レースの神髄・速 レースの神髄・体 レースの神髄・力 レースの神髄・賢 陽の加護 地の加護 光明
まずはこれらのスキルを因子化する作業から。実際に本番で取得できるかはともかく、因子化しておかないと取れないスキルなので、やっといて損はないと思います。
祖父母の親を作ったら祖父母を作ります。
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サポート | 因子 |
---|---|
![]() | 夏ウマ娘〇 逃げ直線〇 逃げコーナー〇 先頭プライド スリップストリーム 遊びはおしまい など |
![]() | 長距離直線〇 長距離コーナー〇 逃げ直線〇 遊びはおしまい しゃかりき バイブス上昇 など |
![]() | 尻尾上がり 比類なき 健脚 など |
![]() | 逃げ直線〇 急ぎ足 素直な一歩 抜きんでる一歩 粘り腰 など |
![]() | 直線巧者 内弁慶 長距離直線〇 長距離コーナー〇 など |
※赤文字は本育成のデッキでは入手が難しいので因子化したいスキル。
後方脚質の祖父母はクリトプロを持っているならベストでしょう。ただピヨたけは持っていないので別なキャラで祖父母を作ります。
採用したのはラモーヌ。
メジロラモーヌ |
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![]() |
フェノーメノと迷いましたが、ダートG・マイルGスタートのフェノーメノより、ティアラ路線ですがダートとマイルを走れるラモーヌの方が作りやすいのでこちらに。長距離因子☆4以上入れれば長距離Cになるので、長距離遺伝子を狙いつつ長距離を走れるのも〇。
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サポート | 因子 |
---|---|
![]() | 込み上げる熱 など |
![]() | 右回り〇 差し直線〇 ウマ好み フルスロットル 食らいつき 一歩ずつ前へ 進出開始 など |
![]() | 差しコーナー〇 キレる脚 スリップストリーム 大急ぎ 溢れる情熱 進出開始 など |
![]() | 夏ウマ娘〇 札幌レース場〇 など |
![]() | 直線巧者 内弁慶 長距離直線〇 長距離コーナー〇 など |
※赤文字は本育成のデッキでは入手が難しいのと、因子化しておきたいスキル。
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
サポート | 因子 |
---|---|
![]() | 右回り〇 垂れウマ回避 追込コーナー〇 たぎる血潮 推力十分 惜しみなし 影踏み 補足 など |
![]() | 尻尾上がり 比類なき 健脚 など |
![]() | 夏ウマ娘〇 尻尾上がり など |
![]() | 直線一気 追込直線〇 打開策 たぎる血潮 推力十分 惜しみなし 影踏み 好機を捉えて など |
![]() | 直線巧者 内弁慶 長距離直線〇 長距離コーナー〇 など |
※赤文字は本育成のデッキでは入手が難しいのと、因子化しておきたいスキル。
フラッシュの設計図
ちょっと検証個体で回してみたところ、とにかく中盤と終盤の前半で前に詰め寄らないと厳しい。今回追い比べがほぼ出ないので最終直線の火力が低く、最終コーナーでほぼ決着が着く。ここで画面内にいないとノーチャンス。
差しの場合、ポジションキープ後に発動する以下のスキルの中からできるだけ多くのスキルを取得したいところ。
レースの神髄・速 レースの神髄・賢 ロックオン 食らいつき 影打 進出開始
さらに、他の脚質に比べて加速に乏しく、追込に置いて行かれる場合が多い。そのため終盤はできるだけ接続を狙いつつ、加速に加えて現在速度が上昇スキルを積みたい。
無我夢中(必須) 一気呵成(大急ぎでも可) 垂れウマ回避 込み上げる熱 光明 急襲 大急ぎ
光明はLOH条件だと6位まで発動するので、絶対に積みたいところ。
継承も今回は終盤よりも中盤の後半に出るスキルを中心にした方が良さそう。クリトプロとかフェノーメノが出る場所が強い。
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差し直線〇 ロックオン 込み上げる熱 光明 レースの神髄・体 レースの神髄・力 レースの神髄・賢
右回り〇をとれなかった以外は、ほぼやりたいことが出来たフラッシュ。
差しは無我夢中が出ない(4位以上)問題があるが、使ってみるとあまり気にならない。
というのも、対戦相手を逃げ2+先行1(猫マヤ・赤キタ・水着シュヴァル)想定だと、自分が先行を一人出せば差しは終盤入り5位以下がほぼ確定する。
先行1+追込2(水着シュヴァル+オルフェ+α)なら、終盤3位入りで出ないことがありますが、相手の追込が強ければ、追い抜かれた瞬間に無我夢中+垂れウマが出るので、最速発動しないってだけで加速自体は出る。
結局のところ加速は最高速度に達するまでの時間を短縮するものなので、加速を出したところで前との距離が離れすぎていたらとどかない。
ならば加速を出すことにこだわるよりも、終盤までにどれだけ前に詰めれるか?を考えた方が良いと判断。例え加速が出なくても自然上昇だけで、前を捉えられる位置まで上がればいい!というのが結論。
よって、今回は特に中盤のポジションキープ後に出る中盤スキルと、終盤に入った時に発動する現在速度アップスキルを中心に構成しました。
計画段階からは親をナリブから通常ビワに変更。これはレンタル因子の都合で、ナリブだとダートEスタートになってしまい、Dスタートできるビワの方が因子周回しやすかったからです。
水着シュヴァルの設計図
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地固め 熱狂的 己を信じて レースの神髄・力 レースの神髄・心
夏ウマ娘〇をとれなくて地固めトリガーがレースの神髄・心になってしまった悲しみのシュヴァル…。
とはいったものの、それ以外はスキル取れているし、相手が強ければパフェを使うので、それで耐えようかと。
育成し直すなら他に出すキャラを作り直した上で、最後にこのシュヴァルになるので、このまま本番に行きそうです。
オルフェの設計図
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捕捉 光明 レースの神髄・体
切れ者はつかなかったけど、捕捉と光明に継承が取れてるのでこのオルフェを選びました。
更新のために切れ者厳選中。
戦績
Day1(3枚消費)
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初日はチケット3枚消費して無欠損。何気に初日を欠損無しで乗り切れたのは初めて。
ブロンズ帯からここまでフラッシュが怖すぎる…。ルムマではもう少し勝ててたはずが…。
もともと5位以降にいないと無我夢中が出ないのはわかっていたけど、ルムマと違って終盤入りに密集してないから垂れウマも出ないし、だいたい3位だから急襲も込み上げる熱も出てない。恐らくこれが原因ですね。
Day2(5枚消費)
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Day2も何とか無欠損。フラッシュの圧倒的3着率に草生える。
フラッシュはルムマのように終盤がゴチャっとした展開になった方が輝きますが、LOHでそれは怖すぎるのでこれで良し。
しかし、シュヴァルは元より、オルフェの安定感が凄い。シュヴァルが逃げを潰せれば安定して上位に食い込んでくるイメージ。
切れ者ついてないから完成度がイマイチだけど、中盤だけでなく終盤にもリソースを振れたらもっと安定感が増しそう。
Day3(6枚消費)
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Day3は-120。
水着シュヴァルに2位に残られて-40欠損と、ヒーロースキル中に水着シュヴァルに負けて-80欠損。きっちりとアイテムを使用した上での力負けだったので、悔いがないところが救い。
それどころか、水着シュヴァルに2位に残られたレースで、差し切って大欠損を防いでくれたのがフラッシュだったのが胸熱でした。フラッシュはやっぱり相手が強い時の方が飛んできますね。
ヒーロースキルが終わった後、パフェが1個余ったので、チケットを1枚多めに使用できたことは好材料ですね。
Day4(6枚消費)
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Day4は-60。
プラチナ帯入ってからマッチングがキツくなってきたのもありますが、今日の欠損の全てがフラッシュなのが痛い。やり直すべきはオルフェじゃなくフラッシュだったかー。
今日の欠損パターンの全てが、中盤上がり切れず、逃げやシュヴァルを抜き切れない結果だったから、切れ者つけて、もっと中盤スキルを取得しておけばもう少し違ったかもしれませんね。
Day5(5枚消費)
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Day5は-50。
ここまで安定していたオルフェの欠損が痛い。
プラチナ帯入ってからフラッシュの勝ちが増加。簡単にバ群に沈む時もあれば、後ろから全員ぶち抜いてくる時もあるので、このギャップが使っていてたまらない。
Day6(最終結果)
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最終的な結果は-350となりました。
個人的な感想としては、差しがどうしようもないと言われている中、推しのフラッシュを入れてここまでやれたということで満足のいく結果になりました。
反面、オルフェとフラッシュは切れ者を付けられていないので、まだもう少し上を目指すことができたとも感じてますね。
せめてオルフェは最低限切れ者個体を用意するべきだったし、フラッシュも前に上がりきれずってパターンが多かったから中盤をもっと強くする必要があった。というのが反省点。
全体的には満足していますが、これらの反省点を踏まえて、次回も頑張っていきたいと思います。
ここまでみてくださってありがとうございました。それではまた。
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