こんにちはピヨたけです。
10月のチャンミに向けて育成方針をまとめていきます。
※環境の変化、または実際に走らせた感触に応じて構成に変更が生じる場合があります。
概要
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| レース | コース | 季節 | 天候 | バ場 |
|---|---|---|---|---|
| 新潟1200 | 左・内 | 秋 | 曇 | 良 |

10月は新潟1200の短距離戦。
2002年のスプリンターズSは中山競馬場の改修工事に伴い新潟で代替開催を行いました。そのレースを勝ったのがビリーヴであるため、チャンミ開催時期になったらビリーヴが実装するんじゃないか?と専ら話題になってますね。
コースの特徴は、向こう正面からスタートし、直線の途中で中盤入り、その後大きくコーナーを回り、最終コーナー残り42mから終盤突入、最終直線は358mになります。
終盤入りは最終コーナーになるので、最終コーナー系加速が最速発動。ただし、中盤に最終コーナーがあるので彼方は無効です。
中盤入りしてすぐに追い越し困難区間があり、その後コーナーとなるため中盤での追い越しが難しく、序盤の順位がそのまま結果に繋がりやすいコースになっています。
継承を考える
短距離のレースということで終盤の長さに対して加速区間が占める割合が多く、相当積まないと加速しきれないという可能性もあり。
そのため継承はまず加速から考えていきたい。
| キャラ | 固有 | 分類 条件 効果 |
|---|---|---|
![]() ウンス | アングリング・スキーミング | 最速加速 1位 加速0.2m/s² 2.4秒 |
![]() 赤バクシン | CHRRY☆スクランブル | 最速加速 1~3位 競り合い (最大)加速0.2m/s² 2.4秒 |
![]() ニシノ | つぼみ、ほころぶ時 | 最速加速 3~4位 競り合い 加速0.2m/s² 2.4秒 |
![]() ライアン | レッツ・アナボリック! | 最速加速 6位 加速0.2m/s² 2.4秒 |
![]() バンブー | 熱血!!風紀アタック | 最速加速 5~9位 加速0.05m/s²~0.15m/s² 3秒 |
![]() マーチャン | Silent letter | 詰め寄られ 1~2位 目標速度0.05m/s 加速0.1m/s² 3秒 |
![]() | ヴィクトリーショット! | 54m早め発動 3~4位 加速0.2m/s² 3秒 |
![]() ゼファー | 風光る | 54m早め発動 2~9位 加速0.07m/s²(2位) 加速0.05m/s²(3~9位) 4.8秒 |
![]() 団長キング | 轟!トレセン応援団!! | 42m遅れ発動 掛かりなし 6~9位 加速0.2m/s² 3秒 |
ざっくりとこんなところ。これらの継承に加えて、スプリントギアなどのランダム加速で加速を補っていく感じになります。加速継承は最低でも2~3は積みたいところですね。
続いて終盤速度継承。
| キャラ | 固有 | 分類/条件 |
|---|---|---|
![]() オグリ | 勝利の鼓動 | 終盤速度 2位~5位 速度0.25m/s 3秒 |
![]() | 『i`m possible』 | 終盤速度 2位~9位 速度0.25m/s(2バ身以内) 速度0.15m/s 3秒 |
![]() スぺ | シューティングスター | 終盤現在速度 1位~5位 追い抜き 現在速度0.15m/s 加速0.05m/s² 3秒 |
![]() グラン | iQue alegria! | 中盤現在速度&終盤現在速度 4位~9位 中盤現在速度0.15m/s 1.8秒 終盤現在速度0.25m/s 1,8秒 |
![]() 夏バンブー | 奥義・常夏バーニング!! | 終盤速度 2位~5位 終盤追い抜き 0.25m/s 3秒 |
今回は400m地点が終盤入り直後なので、バルカローレは加速区間に重なり効果が薄いです。300m地点発動のヴォードヴィルも加速が完了していない可能性あり。よって200m地点発動の鼓動やパール固有が候補になります。
シューティングスターをここに入れているのは、今回加速が足りないのでシューティングスターの微量な加速効果も後ろは欲しいところ。現在速度上昇なので、どの地点で発動しても効果があることから、後方脚質はいつものバルカローレやヴォードヴィル枠に。
で、中盤速度なのですが、今回は加速で3枠くらい使っちゃうから中盤の枠が果たしてあるかどうか。今のところ加速と終盤優先でいいのかなと思っています。
環境的には前が強そう。コーナー手前の追い越し困難区間とコーナーでの追い越しが難しいことから逃げ・先行環境になるような気がします。後ろで可能性があるとしたら自前で加速するデュランダルくらい?
と、そんな感じですが、ピヨたけは今回も後ろ3で行こうと考えてます。理由はたぶん後ろで勝つには少しでも多く後ろを増やさないとダメそうだから。
推し(フラッシュ)で戦うためにはまず環境から整えねばならぬ!
普通に考えたらフラッシュで戦うのは無謀もいいとこ。強みの最終直線ですら、今回は固有が加速区間で出てしまうのでほぼ暴発。マジで今回はいいところがないです。
そんなフラッシュで何とかして戦うために考えた構成がこれ。
| 親1 | 祖父母 |
|---|---|
![]() (差し) | ![]() (短距離) ![]() (短距離) |
| 親2 | 祖父母 |
|---|---|
![]() (差し) | ![]() (短距離) ![]() (短距離) |
赤マルの固有は最終コーナー以降発動なので、前の脚質だと発動が早すぎて無効です。ただ、最終コーナーまでに5位まで上がらなければ、5位に上がった瞬間に発動するので、アナボで加速する想定ならいける!
まあ、5位まであがっちゃうと無効なので、ギャンブル要素はありますが、フラッシュは中盤力皆無なので5位まであがらない!…はず…。
シューティングスターも同じく順位が上がった瞬間に発動するので、アナボ→シューティングスター→紅焔ギア→つぼみと繋げて加速するのがコンセプト。ここに電光石火と差し切り体勢やスプリントギアのランダム加速を積んでどうか?といったところ。
後ろが少ない予想だったから終盤前まで5位まであがらんやろ?と思っていたらルムマは後ろ環境。最終コーナーでほんのわずかでも5位を叩くと紅焔ギアは不発してしまうので不発率は高め。
ただ、試してみたところ火力は非常に高く、アナボ→シューティング→紅焔ギアと続くと、高確率で差し切ります。今回はランダム加速に頼っている以上、発動場所が固定された0.2加速が一つあるとかなり強い。
安定をとるか?最大火力をとるか?どちらを選択するかはトレーナー次第といったところですね。
差しの設計図
後ろは厳しいかと思いきや、フタを開けてみればデュランダル・夏バンブー・グランなど、逃げ・先行に比べて後方脚質の方が有力。
これらのキャラを持っているならエースとして活躍しそうです。
ピヨたけの採用キャラはこの三人。
| 採用キャラ |
|---|
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本育成の予定デッキはこちら
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差し切り体勢、一足飛び、ターニングポイントと有効なランダム加速スキルを取得できるダイイチルビーが生命線。坂系スキルが発動しない今回のレギュレーションにおいてはデアタクよりも優先度が高いです。
この編成で本育成を行うとして、因子周回用のデッキがこちら。
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
| サポート | 因子 |
|---|---|
![]() | コーナー巧者 直線巧者 垂れウマ回避 尻尾上がり 遊びはおしまい むきだしの情熱 など |
![]() | 差し直線〇 ウマ好み フルスロットル 食らいつき 一歩ずつ前へ 進出開始 など |
![]() | 短距離コーナー〇 地固め ひたむき全身 序盤巧者 急発進 スプリントギア など |
![]() | 左回り〇 素直な一歩 など |
![]() | 秋ウマ娘〇 差し切り体勢 短距離直線〇 仕掛け抜群 差しコーナー〇 一足飛び ひたむき前進 胸の高鳴り ターニングポイント 誇りを抱いて プレリュード など |
最優先で因子化したいスキルは左回り〇とむきだしの情熱。本育成のデッキからは取得できないので、何とか因子に組み込んでおきたいところ。
夏バンブー以外は短距離コーナー〇とスプリントギアも因子からしか取得できないので、この二つも因子化しておきたい。
ルビーは本育成でも使用するが、スキル数が多く、全部取り切れないことが多い。特にキースキルとなる加速スキルが取れないと厳しいので、因子にしておくと保険になる。
後はいつも通りレースの神髄・体と力。フルスロットルなどの因子化を目指しましょう。
ここからは本育成になります。
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遊びはおしまい 急発進 むきだしの情熱 レースの神髄・体
自前で乗り換え上手とスプリントターボを持っているので雑に作っても今回非常に強い夏バンブー。
加速だけでなく固有のおかげで終盤も強いので今回のトップTierの一人。
しいて言うなら中盤が薄いけど、今回上がりすぎても加速の都合上良くはないので、バランスが難しいところ。
欲を言えば、ここにコーナー加速ともう一つ終盤加速を積めたらといったところ。後は地固めがあればなおよし。
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良バ場〇 スプリントギア フルスロットル レースの神髄・力
継承計画からの変更点はマルゼンを抜いて夏バンブーに。理由は後ろが多すぎて、まず無効になってしまうから。アナボすら採用を迷ったくらい。
スキル的には秋ウマ娘〇と神髄・体がとれなかった。
スピードにスティルを採用したのは最終直線の火力を上げるため、今回はフラッシュの固有が加速中に出てしまうため、本来の強みである最終直線が微妙。そこの補強として本能の解放を採用しました。弧線、ハヤテがないのは運命力でカバー。
それでも夏バンブーやグランに追い負けることが多く、いつも苦しいけど今回は輪をかけて苦しいですね。
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左回り〇 スプリントギア ひたむき前進 急発進 むきだしの情熱 海の加護
切れ者のグラン…なのだが、スキルヒントに恵まれず必須スキルを強引に取りにいったことから、スキルptが跳ねず結果的に切れ者が意味なくなったグラン。
更新しようと粘ってはみたんだけど、固有継承がこのグランほどうまく行かなかったため断念。直線・コーナーを◎にできていないという不安要素はありますが、このグランを採用としました、
10月チャンミ戦績
ラウンド1:Day1
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ラウンド1:Day1 戦績 15勝5敗
ラウンド1:Day2
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ラウンド1:Day1 戦績 17勝3敗
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