こんにちはピヨたけです。
新しく実装された「トレーナーアビリティ」は、育成開始時にアビリティPtを消費することで、さまざまな効果を発動できる機能です。
スキルPtの消費を軽減したり、やる気ダウンを防いだりと効果はかなり強力。
ただし、無課金で入手できるアビリティPtには限りがあります。
何でも発動させていたら、あっという間になくなってしまいます。特に因子系はランダム要素が強いため、Ptを使っても狙った結果になるとは限りません。
では、無課金ならどのアビリティを、いつ使えばいいのか?なお、ここから紹介するのは、私が実際に使ってみたうえで決めた個人的な使用基準になります。
ということで今回は、アビリティPtの入手方法と、本育成・因子周回での使いどころについて解説します。
アビリティPtの入手方法
現在確認できている主な入手方法は次のとおりです。
| 入手方法 | 獲得できるアビリティPt | 備考 |
|---|---|---|
| トレーニングパス | 200Pt | スタンダード報酬 |
| ストーリーイベント | 200Pt | ルーレットダービー4~13シート |
| プレミアムパス | 3,600Pt | 有料 |
| ウマプラン | 2,000Pt | 購入・更新時 |
| トレーナー技能試験 | 未確認 | 今後の入手先として案内あり |
| ジュエルによる補填 | 不足分 | 1Ptにつき1ジュエル |
トレーニングパスのスタンダード報酬では、合計200Ptを入手できます。
| トレーニング成果 | 獲得Pt |
|---|---|
| 10万 | 100Pt |
| 20万 | 50Pt |
| 30万 | 50Pt |
| 合計 | 200Pt |
また、今回確認したストーリーイベントでは、ルーレットダービーの4~13シートに各20Ptが用意されており、こちらも合計200Ptです。
アビリティPtが足りない場合は、1Ptにつき1ジュエルで不足分を補えます。
とはいっても、無課金で貴重なジュエルを使うのは避けたいところ。基本的には、入手したアビリティPtの範囲内で使い方を考えます。
トレーナーアビリティの効果一覧
現在実装されているトレーナーアビリティは、次の8種類です。
| アビリティ | 効果 | 必要Pt | 対象コンテンツ |
|---|---|---|---|
| 勉強家付与 | スキル獲得に必要なスキルPtが4%軽減されるコンディションを獲得 | 40 | 通常育成・自主トレ育成 |
| メンタルガード付与 | やる気ダウンを一度だけ防ぐコンディションを2個獲得 | 10 | 通常育成 |
| リカバリー精神付与 | 悪いコンディションから一度だけ身を守るコンディションを1個獲得 | 10 | 通常育成・自主トレ育成 |
| 相性ボーナス上昇 | 育成ウマ娘と各継承ウマ娘との相性ボーナスをそれぞれ10増加 | 10 | 通常育成・自主トレ育成・継承専用ウマ娘まとめて獲得 |
| 固有因子発動 | シニア級の継承イベント時に、継承ウマ娘の固有因子を1個までランダムに追加発動 | 15 | 通常育成・自主トレ育成 |
| 汎用因子追加抽選 | 因子獲得時、候補に含まれていた未獲得の汎用因子を3個までランダムに獲得 | 20 | 通常育成・自主トレ育成・継承専用ウマ娘まとめて獲得 |
| 獲得因子強化 | 獲得した★1・★2因子の中から5個までランダムに★3へ強化 | 20 | 通常育成・自主トレ育成・継承専用ウマ娘まとめて獲得 |
| レース再挑戦回数増加 | レースでコンティニューできる回数を10回増加 | 5 | 通常育成・自主トレ育成・継承専用ウマ娘まとめて獲得 |
有効時間は、すべて発動から1時間。
無課金で入手できるPtを考えると、毎回必要なアビリティをすべて発動させる使い方は現実的ではありません。
そこで、本育成と因子周回で使い方を分けます。
私の基準では、本育成は勉強家とメンタルガードを中心に使用。因子周回では基本的に温存し、期限が迫った時に使います。
本育成は50Pt・60Pt・75Ptの3パターン
本育成で使用するアビリティは、次の3パターンです。
| パターン | 使用するアビリティ | 消費Pt |
|---|---|---|
| 基本型 | 勉強家+メンタルガード | 50Pt |
| 保険型 | 勉強家+メンタルガード+リカバリー精神 | 60Pt |
| 固有狙い型 | 勉強家+メンタルガード+リカバリー精神+固有因子発動 | 75Pt |
基本は勉強家+メンタルガードの50Pt
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本育成で毎回発動させたいのは、勉強家とメンタルガードです。
勉強家は、スキル獲得に必要なスキルPtを4%軽減します。
現在の育成環境は獲得できるスキルPtが多く、切れ者が付いた時にはスキルPtが余る可能性すらあります。
その環境でのスキルPt4%軽減は非常に大きいです。
同じスキルPtでも取得できるスキル数を増やせるため、本育成の完成度に直結します。強い個体を狙うなら、毎回発動させたいアビリティです。
メンタルガードは、やる気ダウンを一度だけ防ぐコンディションを2個獲得します。
ウマ娘は育成中にやる気ダウンイベントが発生しやすく、順調に進んでいた育成を崩されることも少なくありません。
特に本育成では、やる気を戻すためのお出かけや回復によって、重要な練習を逃す可能性があります。
10Ptでやる気ダウンを2回まで防げるなら、勉強家とセットで発動させておきたいです。
よって、本育成の基本は勉強家とメンタルガードの50Ptになります。
リカバリーまで付けるなら60Pt
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50Ptの基本型にリカバリー精神を追加すると、合計60Ptです。
リカバリー精神は、悪いコンディションを一度だけ防ぎます。
現在、回避できない形で付く可能性がある「なまけ癖」を防げる点は大きいです。
ただ、なまけ癖自体の発生頻度はかなり低く、基本的には考えなくてもよい事象です。
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これまでも、なまけ癖が付いた時は「どれだけ運が悪いんだ」と机を叩きたくなる。それくらいの低確率です。
そのため、リカバリー精神は必須ではありません。
10Ptで付けるお守りと考え、アビリティPtに余裕がある時や、失敗したくない本育成で追加すると良いです。
固有因子発動まで狙うなら75Pt
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60Ptの保険型に固有因子発動を加えると、合計75Ptです。
固有因子発動は、シニア級の継承イベントで継承ウマ娘の固有因子を1個まで追加発動させます。
祖父母から未取得の継承固有を追加できれば、個体の完成度をさらに上げられます。
ただし、追加発動する固有因子はランダムです。
そのため、15Ptを使っても成果が得られない場合があります。
正直なところ、固有因子発動は使わない寄りです。
使うとすれば、もう本育成に使える時間がなく、納得できる個体が完成していない状況。それでも現在の個体以上を目指すなら、上振れ狙いで使用する感じになります。
毎回発動させるものではなく、期限と現在の完成度を見て判断します。
因子周回では時間の制約が出た時に使う
因子周回で使える主なアビリティは、相性ボーナス上昇、汎用因子追加抽選、獲得因子強化です。
どれも効果は強力ですが、私の基準では普段の因子周回には使用しません。
汎用因子追加抽選は、未獲得の汎用因子を最大3個追加できます。しかし、欲しい因子を自分で選べるわけではありません。
獲得因子強化も同じです。★3へ強化する因子はランダムなので、狙っている因子ではなく、優先度の低い因子が選ばれる可能性があります。
しかも、有効時間は1時間。
私の場合、1時間でできる因子周回は2~3回程度です。アビリティを発動したからといって、その時間内に納得できる因子が完成する保証はありません。
祖父母因子には基本的に使用しません。
納得できる因子が普通に完成するなら、アビリティPtを使う必要はないからです。
ただし、因子レポートメモリなどの期限が迫り、まだ納得できる祖父母因子が完成していないなら使用を考えます。
これ以上祖父母の周回を続けると、親因子の作成へ進めない。そのような時間切れが見えてきた時に、最後の仕上げとして使います。
親因子も同様です。
チャンミやLoHの開催日から逆算すると、本育成に使える時間も確保しなければなりません。
もう親を完成させて本育成へ移らなければならない。それでも納得できる親因子が完成していないなら、因子系アビリティを使うタイミングです。
祖父母でも親でも、判断基準は因子の質だけではありません。
納得できる因子が普通に完成するなら使わない。因子レポートの期限やチャンミ・LoHの開催日が迫り、残り時間に制約が出てきた時に使う。
このくらいの基準で良いと思います。
まとめ
今回は、アビリティPtの入手方法と、無課金向けの使いどころについて解説しました。
基本的に毎回発動させたいのは、勉強家とメンタルガードです。
リカバリー精神は10Ptで付けるお守り。固有因子発動はランダム性が強いため、期限が迫り、現在の個体以上を狙いたい時に使用します。
因子周回では、祖父母・親のどちらでも普段は温存します。
アビリティPtを使うのは、納得できる因子が完成しておらず、次の工程へ進まなければならない期限が迫ってきた時です。
無課金にとってアビリティPtは、因子周回や本育成に使える残り時間を買うための資源です。
強い効果だから毎回使うのではなく、自分の進行状況に合わせて使っていきましょう。
ここまでみてくださってありがとうございました。それではまた。

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